
Misterios de Arkham es un juego de rol en vivo que te permitirá transformar tu casa en una emocionante aventura para jóvenes investigadores, de entre 7 y 14 años, que se enfrentarán a misterios, monstruos y maldiciones investigando pistas diseminadas por diversas habitaciones.
Tu labor, cómo máster, es repartir las pistas por las habitaciones, así como guiar a los investigadores en su misión cuando sea necesario. Para ello, no necesitas una gran casa ni una enorme preparación, aunque lógicamente puedes utilizar todo el atrezo y disfraces que te apetezca para enriquecer la experiencia.
Misterios de Arkham incluye todo lo necesario para convertir tu casa en una experiencia lovecraftiana, incluyendo mecánicas sencillas e intuitivas, instrucciones para crear tus propios investigadores y tus propias aventuras y una historia completa y lista para jugar.
 

El rol al desnudo nos abre la puerta al mundo del diseño de juegos de rol, definiendo qué es un juego de rol y explorando los límites de la afición, las distintas escuelas de pensamiento y estilos de juego y de diseño, así como las interacciones entre ellos, proponiendo un lenguaje común sobre el que construir nuevas ideas y nuevos juegos. ¡E ilustrado por el brillante ¡Joan Tretze!
El libro combina divulgación, teoría y aplicación práctica, de tal manera que va a resultarte útil e interesante seas un diseñador primerizo o un veterano de mil juegos. Antonio Guarás y Carlos Ferrer, acompañados por los personajes del Sistema d13, nos van a permitir ver el rol con otros ojos, dándonos alas para cuando leamos uno de nuestros juegos favoritos o cuando nos sentemos a diseñar uno propio.
En su interior, los autores abordan temas como el efecto del narrativismo en la construcción de los personajes, las distintas partes de una historia, como integrar los elementos lúdicos a un marco narrativo o los desafíos de crear un sistema o una aventura. Eso sí, todos los capítulos rematados con la siempre pertinente pregunta ¿Qué saco en claro de esto?
En su interior, los autores abordan temas como el efecto del narrativismo en la construcción de los personajes, las distintas partes de una historia, como integrar los elementos lúdicos a un marco narrativo o los desafíos de crear un sistema o una aventura. Eso sí, todos los capítulos rematados con la siempre pertinente pregunta ¿Qué saco en claro de esto?
 

En este tercer libro que compone Xorandor, encontrarás toda la información que necesitas saber sobre el mundo subterráneo que yace bajo Valion, el mundo vivo de la Marca del Este.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.
 

El rol al desnudo nos abre la puerta al mundo del diseño de juegos de rol, definiendo qué es un juego de rol y explorando los límites de la afición, las distintas escuelas de pensamiento y estilos de juego y de diseño, así como las interacciones entre ellos, proponiendo un lenguaje común sobre el que construir nuevas ideas y nuevos juegos. ¡E ilustrado por el brillante ¡Joan Tretze!
El libro combina divulgación, teoría y aplicación práctica, de tal manera que va a resultarte útil e interesante seas un diseñador primerizo o un veterano de mil juegos. Antonio Guarás y Carlos Ferrer, acompañados por los personajes del Sistema d13, nos van a permitir ver el rol con otros ojos, dándonos alas para cuando leamos uno de nuestros juegos favoritos o cuando nos sentemos a diseñar uno propio.
En su interior, los autores abordan temas como el efecto del narrativismo en la construcción de los personajes, las distintas partes de una historia, como integrar los elementos lúdicos a un marco narrativo o los desafíos de crear un sistema o una aventura. Eso sí, todos los capítulos rematados con la siempre pertinente pregunta ¿Qué saco en claro de esto?
En su interior, los autores abordan temas como el efecto del narrativismo en la construcción de los personajes, las distintas partes de una historia, como integrar los elementos lúdicos a un marco narrativo o los desafíos de crear un sistema o una aventura. Eso sí, todos los capítulos rematados con la siempre pertinente pregunta ¿Qué saco en claro de esto?
 

En este tercer libro que compone Xorandor, encontrarás toda la información que necesitas saber sobre el mundo subterráneo que yace bajo Valion, el mundo vivo de la Marca del Este.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.
 

Historia de los juegos de rol en España es una mezcla de divulgación, documentalismo y nostalgia. Un título que es indispensable para entender de donde viene la afición rolera en España. Desde el origen de la afición a las últimas tendencias. Un recorrido por la historia de nuestra afición y sus mil caras, conociendo la cultura que la rodea, las asociaciones y clubs que la impulsan, las editoriales que publican tus juegos preferidos y los hitos que marcaron cada época y moda.
Artículos, reseñas, blogs, foros, publicaciones editoriales, noticias, registros de asociaciones y tanta otra documentación nos permiten revisar el avance e hitos de nuestra afición. Millán Mozota te ofrece en su interior un repaso al caldo de cultivo cultural que favoreció la aparición del hobby a finales de los setenta, la llegada de D&D o los primeros juegos de Chaosium a España, el nacimiento de las primeras publicaciones patrias en los noventa, los momentos álgidos de cada editorial o su amplia diversificación en la segunda década de este siglo.
Con prólogo de Ricard Ibáñez
Con prólogo de Ricard Ibáñez
 

En este tercer libro que compone Xorandor, encontrarás toda la información que necesitas saber sobre el mundo subterráneo que yace bajo Valion, el mundo vivo de la Marca del Este.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.
 

Historia de los juegos de rol en España es una mezcla de divulgación, documentalismo y nostalgia. Un título que es indispensable para entender de donde viene la afición rolera en España. Desde el origen de la afición a las últimas tendencias. Un recorrido por la historia de nuestra afición y sus mil caras, conociendo la cultura que la rodea, las asociaciones y clubs que la impulsan, las editoriales que publican tus juegos preferidos y los hitos que marcaron cada época y moda.
Artículos, reseñas, blogs, foros, publicaciones editoriales, noticias, registros de asociaciones y tanta otra documentación nos permiten revisar el avance e hitos de nuestra afición. Millán Mozota te ofrece en su interior un repaso al caldo de cultivo cultural que favoreció la aparición del hobby a finales de los setenta, la llegada de D&D o los primeros juegos de Chaosium a España, el nacimiento de las primeras publicaciones patrias en los noventa, los momentos álgidos de cada editorial o su amplia diversificación en la segunda década de este siglo.
Con prólogo de Ricard Ibáñez
Con prólogo de Ricard Ibáñez
 

El Yelmo Astado y otras Leyendas del Gran Reino es una nueva aventura ambientada en Marjalnegro, una localización de la Marca del Este. En concreto en el Gran Reino.
Este relato les llevará a salir de la población y acercarse a unas ruinas dejadas atrás por el Imperio Refulgente, cuando sus dominios se extendían por casi todo el continente, hace muchísimo tiempo: las ruinas de la antigua urbe de Hal-lab, al noroeste de Dimash.
Este relato les llevará a salir de la población y acercarse a unas ruinas dejadas atrás por el Imperio Refulgente, cuando sus dominios se extendían por casi todo el continente, hace muchísimo tiempo: las ruinas de la antigua urbe de Hal-lab, al noroeste de Dimash.
 

Historia de los juegos de rol en España es una mezcla de divulgación, documentalismo y nostalgia. Un título que es indispensable para entender de donde viene la afición rolera en España. Desde el origen de la afición a las últimas tendencias. Un recorrido por la historia de nuestra afición y sus mil caras, conociendo la cultura que la rodea, las asociaciones y clubs que la impulsan, las editoriales que publican tus juegos preferidos y los hitos que marcaron cada época y moda.
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Con prólogo de Ricard Ibáñez
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El Yelmo Astado y otras Leyendas del Gran Reino es una nueva aventura ambientada en Marjalnegro, una localización de la Marca del Este. En concreto en el Gran Reino.
Este relato les llevará a salir de la población y acercarse a unas ruinas dejadas atrás por el Imperio Refulgente, cuando sus dominios se extendían por casi todo el continente, hace muchísimo tiempo: las ruinas de la antigua urbe de Hal-lab, al noroeste de Dimash.
Este relato les llevará a salir de la población y acercarse a unas ruinas dejadas atrás por el Imperio Refulgente, cuando sus dominios se extendían por casi todo el continente, hace muchísimo tiempo: las ruinas de la antigua urbe de Hal-lab, al noroeste de Dimash.
 

El Secuestro de Sintia es un módulo para personajes de nivel 1 a 2 para la Marca del Este
El aire en las inmediaciones de Robleda se había vuelto extraño, pesado. Durante semanas se habían oído rumores en las aldeas vecinas. Caravanas desaparecidas, aldeanos hallados sin vida entre los matorrales, marcas extrañas grabadas en la corteza de los árboles. Nadie quería creerlo, pero el mal había despertado en los antiguos bosques: los orcos del sur de las Quebradas de la Ciénaga habían descendido de sus guaridas, seguidos por hordas de goblins y ogros.
El aire en las inmediaciones de Robleda se había vuelto extraño, pesado. Durante semanas se habían oído rumores en las aldeas vecinas. Caravanas desaparecidas, aldeanos hallados sin vida entre los matorrales, marcas extrañas grabadas en la corteza de los árboles. Nadie quería creerlo, pero el mal había despertado en los antiguos bosques: los orcos del sur de las Quebradas de la Ciénaga habían descendido de sus guaridas, seguidos por hordas de goblins y ogros.
© Distribuciones Sombra, jueves, 25 de junio de 2026


