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Guía de Género: Ciencia Ficción

 

La última frontera…

La ciencia ficción es algo colosal…, ¡tanto como el propio espacio! Alberga desde distopías ambientadas en un futuro cercano a historias de aventuras épicas, saltando de mundo en mundo por galaxias lejanas. Esta Guía de género: Ciencia ficción te proporciona todas las herramientas que necesitas para emular cualquier universo de ciencia ficción, ya sean películas, series de TV, libros o tus propias creaciones. ¡Y todo con el premiado reglamento de Savage Worlds!

Se trata de una actualización a la edición Aventura de la Guía de género: Ciencia ficción original. En su interior encontrarás:

Nuevas OPCIONES para personajes, como ventajas y desventajas. ¡Interpreta a cualquier criatura alienígena que puedas imaginar!

Nuevo EQUIPO especializado, así como reglas para crear vuestras propias naves, mekas, refugios, vehículos…

Nuevas REGLAS DE AMBIENTACIÓN para replicar vuestro estilo de ciencia ficción predilecto, desde implantes cibernéticos a las sensaciones de un pecio a la deriva por el espacio o los campos de batalla del futuro.

Nuevos TRASFONDOS ARCANOS, centrados en las capacidades psiónicas, y nuevos PODERES para simular cualquier capacidad que podáis imaginar.

¡Y un enorme BESTIARIO lleno de viajeros, xenos, monstruos e imperios malignos!

Para usar la Guía de género: Ciencia ficción necesitarás el manual básico de la edición Aventura de Savage Worlds.

Pack Aventuras Cifi

 

Un pack de seis aventuras de ciencia ficción para acompañar a la Guía de Género de Ciencia Ficción:

Está compuesto por las siguientes aventuras:

- Viral: de Brian Reeves. En una ciudad ciberpunk, una nueva moda viral amenaza con extender el caos.

- La capitana ha muerto: de Donald Schepis. Una nave de una corporación sufre de averías y… ¿qué es eso que se mueve en la oscuridad?

- Evacuación de emergencia: de John-Matthew DeFoggi. Los PJ son pilotos de enormes roboces de entre doce y dieciocho metros de altura y ¡están de suerte! ¡les toca un merecido descanso!

- Gambito de Reina: de John Stevens. En una galaxia muy, muy lejana un grupo de buscavidas se las ven con las maquinaciones de un jefe mafioso.

- Carros de luz y oscuridad: de Darrel Hayhurst. La tripulación del Aventurero, en sus viajes allá donde nunca ha llegado ningún humano, entra en contacto con una nueva civilización. La tripulación ha recibido un gran entrenamiento para permitirles actuar correctamente en las situaciones más difíciles, enfrentándose a las contradicciones provocadas por su obligación de guiarse siguiendo El Primer Principio.

- Sacar sangre de una piedra: Christopher Landauer. El suministro de unobtanium se ha detenido y las Grandes Casas están en crisis. Los PJ se dirigen a Krag para averiguar qué lo está deteniendo. Pase lo que pase, el unobtanium debe fluir.

Aventuras Orientales en Endo

 

Suplemento de campaña para La Marca del Este.

Bienvenido a Endo, el archipiélago de Kondo, tierra desamuráis orgullosos, kami caprichosos y sombras que caminan entre los hombres. Este suplemento expande Aventurasen la Marca del Este con todo lo necesario para jugar campañas ambientadas en la región oriental descrita en el Gazetteerde la Marca, incluyendo nuevas clases de aventurero, equipo, reglas de combate, magia, un bestiario propio y un gazetteer ampliado del archipiélago con sus clanes, personajes y semillas de aventura.

Sombras sobre la Atlántida (Achtung! Cthulhu)

 

¡Embárcate en una aventura que te llevará por todo el mundo en los prolegómenos de la Guerra Secreta y te conducirá hasta la fabulosa Atlántida!

Estamos en el verano de 1939 y, mientras nubes de tormenta se arraciman sobre Europa, los futuros aliados descubren el curioso caso del Dr. Botho Ehrlichmann, un famoso académico y erudito.

A medida que despejan las misteriosas circunstancias que rodean su desaparición, los agentes aliados se ven atraídos a una red de intrigas globales y comienzan a reunir las pistas que conducen a un artefacto legendario, dividido en partes durante la caída de la Atlántida.

Sin embargo, la presencia de los agentes no pasa desapercibida y todo se convierte en una carrera contrarreloj, con el fin de frustrar las maquinaciones de las fuerzas ocultistas nazis, dispuestas a hacer lo que sea para quedarse estos conocimientos olvidados. Los nazis desean las piezas de esta reliquia para construir una superarma que proporcionará al Tercer Reich una ventaja decisiva en el inminente conflicto.

¿Logrará este grupo de heroicos agentes aliados prevalecer contra las fuerzas del ocultismo nazi o la larga sombra de la Atlántida provocará otro desastre?

Una campaña épica que os llevará por todo el globo, completamente reescrita, revisada y retocada para el nuevo Achtung! Cthulhu 2d20.

La forma perfecta de introducir a nuevos jugadores en la Guerra Secreta y el universo de Achtung! Cthulhu, mediante una campaña llena de aventura, intriga y acción a raudales.

Incluye ocho episodios autoconclusivos que llevarán a los jugadores desde Viena a Roma, Egipto, Tíbet, la India o Persia, antes de acabar en las gélidas aguas de Groenlandia. ¡Incluye un episodio nuevo y exclusivo, ambientado en la Honduras Británica!

¡Viaja en el tiempo para ser testigo de la caída de la fabulosa Atlántida y salvar el mundo de la amenaza ocultista nazi!

Una amplia colección de nuevas ilustraciones y mapas con que insuflar vida a esta cinematográfica campaña.

Para usar este suplemento necesitas los dos libros básicos de Achtung! Cthulhu 2d20.

El Culto de la Primera Llama

 

El Culto de la Primera Llama es un compendio de dos aventuras para personajes de niveles 1 y 2 en Dragonlight, aunque también ofrece una pequeña adaptación para los niveles 5 y 6.

Sigue la pista del secuestro de un bardo hacia un oscuro ritual, supera las pruebas de la ira y comienza tu viaje para detener la resurrección del primero de los dragones rojos. El Culto de la Primera Llama continua en Rabia al Amanecer para personajes de nivel 3 y adaptación a nivel 7.

Menos mal que por fin es viernes

 

Tras una semana agotadora, un grupo de trabajadores se dirigen a sus oficinas para cumplir también con este viernes y poder iniciar su más que merecido fin de semana. ¡Por fin es viernes!

Aventuras salvatardes es una colección de aventuras listas para sacarse en mesa y jugarse en pocos minutos. Los personajes ya están diseñados ¡Ni si quiera es necesario haberse leído la aventura antes de jugarla!

En este pequeño pack encontrarás la aventura completa, cuatro tarjetones con cuatro PJ prediseñados y listos para jugar así como cuatro tarjetones con información secreta de cada uno de ellos.

Es recomendable tener Savage World Edición Aventura y Guía de Genero: Horror para la partida.

Emigrarol - Aventuras de rol para cambiar el mundo

 

Emigrarol es un suplemento con cinco aventuras para jugar a rol relacionadas con la emigración. Las aventuras están escritas por José Luis Blanco Corral, Jesús Otero Yugat, Sara García De Pablo, Antonio Roda Martínez y Simón Blasco Perales. Los títulos de estas aventuras son:

- La conquista de Kaeralis IV de Sara García de Pablo, donde la autora nos traslada a un mundo diferente al nuestro. Ciencia ficción en estado puro.

- Gabinete de crisis de Antonio Roda Martínez, donde su autor nos pone en la piel de varios responsables de solucionar una crisis mundial. Ideal como herramienta pedagógica.

- Escondidos de José Luis Blanco Corral. Realista y dura, José Luis nos presenta a una familia que necesita esconderse de la realidad.

- La planicie marchita de Jesús Otero Yugat. Jesús nos trae una aventura al más puro estilo Mad Max.

- La huida de Alepo de Simón Blasco Perales. Como su título indica, se centra en la guerra de Siria.

Al igual que en el anterior volumen de esta serie, Ecorol, Nexo Ediciones propone llevar el juego de rol un paso más allá, para que pueda ser utilizado como herramienta pedagógica para hacernos comprender un poco mejor los grandes problemas de nuestra sociedad actual.

El primer volumen de aventuras se centraba en la ecología, en este segundo libro nos centramos en esa realidad que nos golpea a diario llamada emigración.

Algunas de estas aventuras son duras. Sí, jugar a rol es jugar, pero eso no significa reírse o disfrutar de un rato de ocio sin más finalidad.

Otras aventuras, sin ser tan duras, nos harán entender mejor lo que conlleva que nuestra forma de vivir se trunque y debamos empezar de nuevo.

Este libro está recomendado a aquellas personas que deseen trabajar este tema en el aula, en la familia o con amistades.

Travesías y Tropiezos de Aldoquino Portomoro (vol . 1)

 

El libro Travesías y Tropiezos de Aldoquino Portomorto (Vol. 1) es una obra narrativa ilustrada situada en el universo de Aventuras en la Marca del Este.

El libro funciona como un diario de viajes y sirve como una herramienta de descripci´n del mundo, así como una fuente de ideas para aventuras o encuentros de los personajes de tus partidas.

Tras las Guerras Vampíricas

 

En Tras las Guerras Vampíricas, interpretas a las criaturas de las sombras: videntes, mediohadas, licántropos, cambiantes, por supuesto, vampiros. Cada especie tiene sus propios poderes y capacidades especiales, y algunas poseen formidables talentos mágicos y psíquicos. Tras las Guerras Vampíricas adapta las reglas de Mythras a la era contemporánea y al género de la fantasía urbana. Es compatible con una amplia gama de tipos de campañas: desde el noir más crudo hasta la aventura cinematográfica rápida y letal; desde la fantasía urbana extravagante hasta el romance paranormal impulsado por la pasión.

Tras las Guerras Vampíricas lleva Mythras a un nuevo territorio y lo hace con estilo. Totalmente compatible con toda la gama Mythras, Tras las Guerras Vampíricas crea un fascinante universo alternativo donde nada es lo que parece y donde lo sobrenatural lucha por el control con lo mundano.

Da tus primeros pasos en el Mundo de las Sombras y descubre la vida Tras las Guerras Vampíricas...

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Tras las Guerras Vampíricas

 

Fecha de lanzamiento:

31-07-2026

 

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© Distribuciones Sombra, viernes, 2 de octubre de 2026