
Podrías empezar la aventura formando parte de la guardia real, pero la diosa Élida ha preferido que te ganes el pan junto a la banda de ladrones liderada por Plisken. El último encargo que os llega es inquietante, tanto por su cometido como por la elevada retribución en monedas de oro. Todos sabíais que algo podía ir mal. Y así fue.
No puedo entrar en más detalles. Vigila tu espalda. El libro que tienes en tus manos chorrea tantos giros y misterios que prefiero que seas TÚ quien los descubra. Tan solo necesitas un lápiz, un dado y cierta dosis de Picardía.
Ladrones de ojos cuenta con más de cien objetos, una docena de argucias por aprender, medio centenar de ilustres personajes del reino de Lohan y más de veinte finales posibles a lo largo de cuatrocientas sesenta y nueve secciones. Comercia, roba, acuchilla e investiga los oscuros secretos que se esconden en el reino.

Reimpresión de la segunda edición de Exo que se había agotado en nuestros almacenes. Se ha modificado la cubiereta para añadirle solapas que refuerzan la durabilidad del conjunto. En todo lo demás, la reimpresión es igual a los libros anteriores.
EXO 3464 es la nueva edición de EXO escrita por Juan Carlos Herreros (uno de los autores de la anterior edición) e ilustrada por Óscar Martínez (que también participó en Ríos de Tinta). La portada es de Hugo W. Serrano que es el mismo que realizó la portada anterior y que ha conservado, para alegría de los seguidores más fieles, el estilo simplista de la anterior edición.
La nueva edición de EXO es compatible con la anterior, aunque algunas cosas de la hoja de personaje y de la mecánica de juego han sufrido algunas modificaciones menores, nada difícil de asimilar tras la primera partida. El autor y el ilustrador han puesto especial hincapié es detallar todo lo posible los aspectos más básicos de la ambientación para que cualquier lector pueda hacer una idea correcta y global del universo Exo. Éste es enorme, pero tras la lectura de sus casi 200 páginas de ambientación, el lector tendrá la sensación de que la galaxia es algo conocido, familiar.
El libro tiene 368 páginas y está dividido en los siguientes capítulos:
1.- Un relato en el que volvemos a encontrarnos con el especial Grupo Exo que ya conocimos en la primera edición, pero han crecido y madurado y ahora son una perfecta máquina de combate.
2.- Este capítulo está dedicado a la vida de los ciudadanos de Exo. Se ha supuesto un ciudadano arquetipo y se ha descrito cómo vive, como trabaja, como paga sus compras, donde las hace, etc. Un capítulo interesante para saber estar en Exo.
3.- La primera edición de EXO estaba ambientada en el año 3456 (según la Cronología de Vettera), pero antes de la publicación del libro habían pasado muchas cosas en la galaxia. Este capítulo narra toda esa historia. Desde los orígenes, desde la prehistoria de las razas hasta el momento actual, hasta el 3464.

4.- Éste es el capítulo más grande del libro. En realidad se trata de muchos subcapítulos, cada uno de ellos dedicado a alguna de las grandes entidades políticas de la galaxia: la R.F.P, los verrianos, los iroiendi, los tyranos; todos han sido descritos en varias páginas, explicando sus diferencias, sus motivaciones. Además, dentro de cada nación se describen las razas principales con ideas y sugerencias a la hora de jugarlos.
5.- Entramos ya en la parte del sistema de juego: la creación de personajes. Es similar a la de la edición anterior, pero se han cambiado algunas cosas como las capacidades especiales (ahora son más ajustables al personaje) o la adquisición de habilidades psiónicas (para adecuarlo a las nuevas reglas psiónicas.
6.- Capítulo dedicado al Sistema Sombra. Es similar a la edición anterior y a otros juegos de la editorial. Si ya lo conoces, una rápida lectura te permitirá hacerte con los pequeños cambios.
7.- Los poderes psiónicos han cambiado en esta edición. Ahora son más numerosos y son más fáciles de usar. Eso no significa que sean más poderosos o que vayan a desequilibrar las partidas. Simplemente, ahora podrás introducirlos en las partidas sin temor.
8.- Capítulo con una larga lista de equipo para todas las situaciones.
9.- Una aventura en la que tus personajes se verán enfrentados a una conspiración cibergenética y todo por no saber elegir bien a sus amistades.
10.- Capítulo final con un glosario de términos, las hojas de personaje y el índice.
Además de lo dicho, el libro incluye una larga serie de píldoras con información adicional sobre Exo y con la historia de la 501, el Grupo Exo que es protagonista de los relatos de varios suplementos y de las dos ediciones del básico.

En resumen, la nueva edición de EXO te sorprenderá por su acabado gráfico y una vez que la leas, te sorprenderá por su extenso contenido. Esperamos que ambas cosas te hagan surcar las estrellas con nosotros. Si quieres ver el interior del libro, pulsa este enlace.

La última frontera…
La ciencia ficción es algo colosal…, ¡tanto como el propio espacio! Alberga desde distopías ambientadas en un futuro cercano a historias de aventuras épicas, saltando de mundo en mundo por galaxias lejanas. Esta Guía de género: Ciencia ficción te proporciona todas las herramientas que necesitas para emular cualquier universo de ciencia ficción, ya sean películas, series de TV, libros o tus propias creaciones. ¡Y todo con el premiado reglamento de Savage Worlds!
Se trata de una actualización a la edición Aventura de la Guía de género: Ciencia ficción original. En su interior encontrarás:
Nuevas OPCIONES para personajes, como ventajas y desventajas. ¡Interpreta a cualquier criatura alienígena que puedas imaginar!
Nuevo EQUIPO especializado, así como reglas para crear vuestras propias naves, mekas, refugios, vehículos…
Nuevas REGLAS DE AMBIENTACIÓN para replicar vuestro estilo de ciencia ficción predilecto, desde implantes cibernéticos a las sensaciones de un pecio a la deriva por el espacio o los campos de batalla del futuro.
Nuevos TRASFONDOS ARCANOS, centrados en las capacidades psiónicas, y nuevos PODERES para simular cualquier capacidad que podáis imaginar.
¡Y un enorme BESTIARIO lleno de viajeros, xenos, monstruos e imperios malignos!
Para usar la Guía de género: Ciencia ficción necesitarás el manual básico de la edición Aventura de Savage Worlds.

Un pack de seis aventuras de ciencia ficción para acompañar a la Guía de Género de Ciencia Ficción:
Está compuesto por las siguientes aventuras:
- Viral: de Brian Reeves. En una ciudad ciberpunk, una nueva moda viral amenaza con extender el caos.
- La capitana ha muerto: de Donald Schepis. Una nave de una corporación sufre de averías y… ¿qué es eso que se mueve en la oscuridad?
- Evacuación de emergencia: de John-Matthew DeFoggi. Los PJ son pilotos de enormes roboces de entre doce y dieciocho metros de altura y ¡están de suerte! ¡les toca un merecido descanso!
- Gambito de Reina: de John Stevens. En una galaxia muy, muy lejana un grupo de buscavidas se las ven con las maquinaciones de un jefe mafioso.
- Carros de luz y oscuridad: de Darrel Hayhurst. La tripulación del Aventurero, en sus viajes allá donde nunca ha llegado ningún humano, entra en contacto con una nueva civilización. La tripulación ha recibido un gran entrenamiento para permitirles actuar correctamente en las situaciones más difíciles, enfrentándose a las contradicciones provocadas por su obligación de guiarse siguiendo El Primer Principio.
- Sacar sangre de una piedra: Christopher Landauer. El suministro de unobtanium se ha detenido y las Grandes Casas están en crisis. Los PJ se dirigen a Krag para averiguar qué lo está deteniendo. Pase lo que pase, el unobtanium debe fluir.

Suplemento de campaña para La Marca del Este.
Bienvenido a Endo, el archipiélago de Kondo, tierra desamuráis orgullosos, kami caprichosos y sombras que caminan entre los hombres. Este suplemento expande Aventurasen la Marca del Este con todo lo necesario para jugar campañas ambientadas en la región oriental descrita en el Gazetteerde la Marca, incluyendo nuevas clases de aventurero, equipo, reglas de combate, magia, un bestiario propio y un gazetteer ampliado del archipiélago con sus clanes, personajes y semillas de aventura.

¡Embárcate en una aventura que te llevará por todo el mundo en los prolegómenos de la Guerra Secreta y te conducirá hasta la fabulosa Atlántida!
Estamos en el verano de 1939 y, mientras nubes de tormenta se arraciman sobre Europa, los futuros aliados descubren el curioso caso del Dr. Botho Ehrlichmann, un famoso académico y erudito.
A medida que despejan las misteriosas circunstancias que rodean su desaparición, los agentes aliados se ven atraídos a una red de intrigas globales y comienzan a reunir las pistas que conducen a un artefacto legendario, dividido en partes durante la caída de la Atlántida.
Sin embargo, la presencia de los agentes no pasa desapercibida y todo se convierte en una carrera contrarreloj, con el fin de frustrar las maquinaciones de las fuerzas ocultistas nazis, dispuestas a hacer lo que sea para quedarse estos conocimientos olvidados. Los nazis desean las piezas de esta reliquia para construir una superarma que proporcionará al Tercer Reich una ventaja decisiva en el inminente conflicto.
¿Logrará este grupo de heroicos agentes aliados prevalecer contra las fuerzas del ocultismo nazi o la larga sombra de la Atlántida provocará otro desastre?
Una campaña épica que os llevará por todo el globo, completamente reescrita, revisada y retocada para el nuevo Achtung! Cthulhu 2d20.
La forma perfecta de introducir a nuevos jugadores en la Guerra Secreta y el universo de Achtung! Cthulhu, mediante una campaña llena de aventura, intriga y acción a raudales.
Incluye ocho episodios autoconclusivos que llevarán a los jugadores desde Viena a Roma, Egipto, Tíbet, la India o Persia, antes de acabar en las gélidas aguas de Groenlandia. ¡Incluye un episodio nuevo y exclusivo, ambientado en la Honduras Británica!
¡Viaja en el tiempo para ser testigo de la caída de la fabulosa Atlántida y salvar el mundo de la amenaza ocultista nazi!
Una amplia colección de nuevas ilustraciones y mapas con que insuflar vida a esta cinematográfica campaña.
Para usar este suplemento necesitas los dos libros básicos de Achtung! Cthulhu 2d20.

El Culto de la Primera Llama es un compendio de dos aventuras para personajes de niveles 1 y 2 en Dragonlight, aunque también ofrece una pequeña adaptación para los niveles 5 y 6.
Sigue la pista del secuestro de un bardo hacia un oscuro ritual, supera las pruebas de la ira y comienza tu viaje para detener la resurrección del primero de los dragones rojos. El Culto de la Primera Llama continua en Rabia al Amanecer para personajes de nivel 3 y adaptación a nivel 7.

Tras una semana agotadora, un grupo de trabajadores se dirigen a sus oficinas para cumplir también con este viernes y poder iniciar su más que merecido fin de semana. ¡Por fin es viernes!
Aventuras salvatardes es una colección de aventuras listas para sacarse en mesa y jugarse en pocos minutos. Los personajes ya están diseñados ¡Ni si quiera es necesario haberse leído la aventura antes de jugarla!
En este pequeño pack encontrarás la aventura completa, cuatro tarjetones con cuatro PJ prediseñados y listos para jugar así como cuatro tarjetones con información secreta de cada uno de ellos.
Es recomendable tener Savage World Edición Aventura y Guía de Genero: Horror para la partida.

Emigrarol es un suplemento con cinco aventuras para jugar a rol relacionadas con la emigración. Las aventuras están escritas por José Luis Blanco Corral, Jesús Otero Yugat, Sara García De Pablo, Antonio Roda Martínez y Simón Blasco Perales. Los títulos de estas aventuras son:
- La conquista de Kaeralis IV de Sara García de Pablo, donde la autora nos traslada a un mundo diferente al nuestro. Ciencia ficción en estado puro.
- Gabinete de crisis de Antonio Roda Martínez, donde su autor nos pone en la piel de varios responsables de solucionar una crisis mundial. Ideal como herramienta pedagógica.
- Escondidos de José Luis Blanco Corral. Realista y dura, José Luis nos presenta a una familia que necesita esconderse de la realidad.
- La planicie marchita de Jesús Otero Yugat. Jesús nos trae una aventura al más puro estilo Mad Max.
- La huida de Alepo de Simón Blasco Perales. Como su título indica, se centra en la guerra de Siria.
Al igual que en el anterior volumen de esta serie, Ecorol, Nexo Ediciones propone llevar el juego de rol un paso más allá, para que pueda ser utilizado como herramienta pedagógica para hacernos comprender un poco mejor los grandes problemas de nuestra sociedad actual.
El primer volumen de aventuras se centraba en la ecología, en este segundo libro nos centramos en esa realidad que nos golpea a diario llamada emigración.
Algunas de estas aventuras son duras. Sí, jugar a rol es jugar, pero eso no significa reírse o disfrutar de un rato de ocio sin más finalidad.
Otras aventuras, sin ser tan duras, nos harán entender mejor lo que conlleva que nuestra forma de vivir se trunque y debamos empezar de nuevo.
Este libro está recomendado a aquellas personas que deseen trabajar este tema en el aula, en la familia o con amistades.
© Distribuciones Sombra, jueves, 8 de octubre de 2026