
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 + 2 mapas a color en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V ![]()

Editorial: HT Publishers.
Autor: Iván Quiroga «Perón».
Tipo: Suplemento.
Línea: D&D5.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 76 en A5 color.
Previsto para: 07-11-2025.
Clave interna: HT2432.
P.V.P.: 19,95 euros.
Este útil suplemento incluye tres aventuras: Noche de descanso, Salones de muerte y la Ciudad en peligro. Aventuras listas para jugarse por separado o para encadenarse en una minicampaña que arranca a niveles 1-2 y llevará a los personajes hasta los niveles 5-6.
Esta serie de aventuras está diseñada para ser compatible con Aventuras en la Marca del Este, Vieja Escuela o Quinta edición.
Este libro pertenece al grupo creativo de Eneko Menica.

Editorial: Con Ppluma y Pixel.
Autor: Joseto Romero.
Tipo: Librojuego.
Línea: Aventurer@s.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 178 (65 entradas) en 12x18 b/n.
Previsto para: 07-11-2025.
Clave interna: PP0021.
P.V.P.: 12,00 euros.
¡Cuando tu equipo de fútbol fue seleccionado para participar en la Copa Transilvana no te lo podías creer! Sin embargo, así ha sido. Junto a Martín, al que llamáis el Míster, y el resto del equipo, os lanzáis a una aventura en tierras de brujas, fantasmas y vampiros para haceros con la copa del torneo. Como no podía ser de otra forma, se celebra en pleno Halloween. ¿Te lo vas a perder?
Con esta introducción os presentamos Monstruos del fútbol, el tercer librojuego de la colección Aventurer@s, destinado a nuestros fans más juveniles… y a los que no lo son tanto. Queremos pedir vuestra colaboración para que este proyecto salga a la luz, financiando una parte del mismo. Y como queremos que lo tengáis listo para Halloween, ¡nos estamos poniendo las pilas para que lo disfrutes en la fecha correcta!
Un librojuego es una obra literaria interactiva en la que el lector no sigue una narrativa lineal, sino que participa activamente en el desarrollo de la historia. A diferencia de una novela tradicional, donde se lee de principio a fin, en un librojuego la trama está dividida en secciones numeradas y el/la lector/a toma las decisiones, de forma que puede modificar la trama y llegar a finales diferentes.

Editorial: Sugaar Editorial.
Autor: Martin J. Dougherty.
Tipo: Suplemento.
Línea: Traveller.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 287 + mapa en A4 color.
Previsto para: 31-10-2025.
Clave interna: SR1018.
P.V.P.: 55,00 euros.
En Tras la Garra, un suplemento de ambienación para Traveller, encontrarás dos sectores completos del espacio Imperial: Deneb y la Marca Espiral. Un suplemento indispensable para jugar aventuras y campañas en estos importantes sectores como Aventuras en la Marca, Aventuras en Deneb, Los secretos de los Ancestrales o La Quinta Guerra Fronteriza.
Deneb
Deneb, limítrofe con las Extensiones Vargr y el Gran Abismo, es conocido por la feroz rivalidad existente entre sus poderosos duques. Un largo historial de promesas y tratos temporales ha dado lugar una situación política fragmentada de la que aquellos con la voluntad y la astucia necesarias podrían aprovecharse… y, por supuesto, está la constante amenaza de los corsarios que atraviesan la frontera.
Conoce su historia, primera exploración y colonización, la era de la guerra civil y posterior, el Tercer Imperio, los poderes ducales, las megacorporaciones, las estaciones de investigación, especies menores y naves comunes.
La Marca Espiral
La Marca Espiral es una región fronteriza atrapada entre el Hierato aslan y el Consulado Zhodani y con el políticamente tumultuoso Deneb a sus espaldas. Es el punto de entrada al espacio imperial y el lugar donde se entrecruzan la política interior y exterior. Es fácil encontrar aventuras entre los mundos fronterizos de la Marca y los enclaves comerciales de Deneb. Lejos del núcleo del imperio, la fortuna aguarda a los osados y el desastre acecha al Viajero incauto.
Conoce su historia, las influencias zhodani, darrianíes, mundoespaderos, aslan, de la Federación de Arden, vargr e imperiales, así como las guerras fronterizas y el estado actual del comercio y las comunicaciones.
Tras la Garra incluye información de la historia, política, situación actual y principales actores de estos dos sectores, así como de los 32 subsectores incluidos y sus principales sistemas.
El libro incluye un póster enorme a doble cara con el mapa de los sectores Marca Espiral y Deneb.


Editorial: HT Publishers.
Autor: Pablo Jaime «Zonk-PJ» Conill.
Tipo: Suplemento.
Línea: Cthulhu Salvaje.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 26 en A5 color.
Previsto para: 31-10-2025.
Clave interna: HT2158.
P.V.P.: 9,95 euros.
Arkham, año 1933, un conocido de los PJ muere misteriosamente. ¿Serán nuestros héroes capaces de sobrevivir a una conspiración política de alcance interplanetario?
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.

Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: René-Pier-Deshaies.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en Solitario.
Encuadernación: Tríptico color.
Nº de páginas: 3 en 21x14,8 color.
Previsto para: 31-10-2025.
Clave interna: RR0063.
P.V.P.: 12,90 euros.
Eres el último de los Firelights y debes devolver la luz a las seis almenaras de la tierra de Penumbra. Un juego de rol en solitario de exploración, descubrimiento y desafíos inspirado en los videojuegos de estilo metroidvania.
Durante generaciones, los difuntos han quedado atrapados en su forma de muertos vivientes por toda la tierra de Penumbra, atormentando y asolando nuestro mundo. Los Firelights, seres antropomorfos que antaño se encargaron de guiar a los muertos a través del Velo, han desaparecido. Sin embargo, hay una última esperanza...
Un nuevo capullo acaba de eclosionar bajo la atenta mirada de los Protectores. Eres el último de los Firelights. Debes atravesar los enjambres de criaturas sin vida, devolver la luz a las almenaras de Penumbra y guiar a los muertos a través del Velo una vez más.
Tu objetivo es encender de nuevo las seis almenaras de la tierra de Penumbra, derrotar a las Maldiciones y hacer que los difuntos, que han quedado atrapados en forma de muertos vivientes, atraviesen de nuevo el Velo. Para ello, irás explorando las tierras de Penumbra, buscando las almenaras y enfrentándote con las Maldiciones que salgan a tu paso para impedírtelo.
Tu personaje tiene 3 habilidades, llamadas aquí estilos y que hacen referencia a tu forma de abordar las situaciones (enérgico, paciente y rápido). Para saber e interpretar el resultado de lo que pretendes hacer o necesitas saber, tendrás que revelar 2 cartas del mazo de aventura para, a continuación, tirar los 2d6 de acción y sumarle (en la mayoría de los casos) el valor del estilo que estés empleando para llevar a cabo la acción, o el modificador que te indique. El resultado se mide en términos de Luz (si el resultado es mayor que la suma del valor de ambas cartas), Penumbra (si el resultado es mayor que el valor de una de las cartas) y Oscuridad (si es inferior a ambas cartas), y dependiendo de la acción tendrá unos desencadenantes u otros.
El mapa de las tierras de Penumbra se irá formando con las cartas del mazo de aventura. Al principio robas una carta, esta es tu primera ubicación, una región concreta. Ayundándote de las tablas generadoras podrás dar vida a esta región y comenzar a realizar acciones para explorarla. Cada nueva carta que sitúas en el mapa, siguiendo unas reglas específicas, se considera una nueva región que explorar. Si la carta que robas es una figura (J, Q o K), ahí habrá una de las seis almenaras que tienes que encender.
Sigue tu instinto y realiza acciones (afrontar el riesgo, buscar tesoros, descubrir nuevas regiones, luchar contra las Maldiciones, etc.) para descubrir lo que cada región esconde. Y lleva un registro de tu aventura. Por un lado, anota la información de cada región en un pósits sobre la carta y, por otro, escribe una entrada en tu diario de viaje por cada carta/región que explores. Dispones de un brevísimo oráculo y de tablas generadoras para inspirarte.
Para jugar necesitas: una baraja de póker (mazo de aventura), 2d6 (dados de acción) y un cuaderno (diario de viaje).
Firelights es un juego de rol en solitario acerca de una travesía por un mundo desolado. La experiencia de juego te transporta a la de los clásicos videojuegos del subgénero de acción y aventura denominado metroidvania. El sistema es minimalista, elegante y fluye con naturalidad, y la ambientación da pinceladas que dejan espacio a que cada jugador pueda profundizar en los elementos que desee. Afrontarás desafíos, evitarás peligros, explorarás y crearás un mapa del mundo, combatirás contra enemigos sombríos, descubrirás tesoros y mucho más.
Editado en colaboración con La Esquina del Rol.
«Un juego brillante de esperanza y exploración.
Conviértete en la última luz de un mundo plagado de sombras»
Yuigaron

Editorial: HT Publishers.
Autor: vv.aa..
Tipo: Básico Miniaturas.
Línea: Sphere Wars.
Encuadernación: cartone una tinta.
Nº de páginas: 224 en A4 color.
Previsto para: 24-10-2025.
Clave interna: HT3181.
P.V.P.: 39,95 euros.
SphereWars es un juego de escaramuzas para dos personas donde cada jugador controla una banda de entre 5 y 12 miniaturas. Las partidas tienen una duración de 45-55 minutos y se juegan sobre un tablero de 90x90cm con escenografía variada. El objetivo no es matar a tu rival, si no cumplir con la misión principal y otras secundarias.
SphereWars está ambientado en un mundo nuevo y original. Repleto de facciones con un extenso e hilado trasfondo y con aspectos físicos diferentes a todo lo que puedas conocer. Salvo los obligados humanos que deben existir para golpear o ser golpeados.
Tanto las reglas com olas mecánicas, permiten tener una experiencia fluida y divertida generando múltiples dinámicas de juego, donde estarás pendiente de la partida en todo momento interactuando con tu rival. Aprender a jugar te será sencillo, dominarlo un desafío apasionante.
- SphereWars se desarrolla solo con dos mecánicas de tiradas de D6 sin realizar sumas ni restas, tan solo comparando resultados
- Cada turno, puede variar el orden de inicio en función de la estrategia que tenga cada líder.
- Además de desplazar a tus luchadores por el campo de batalla, podrás empujar, esquivar o rodear a los rivales que se interpongan en tu camino.
- En los combates de melé, aun no siendo tu turno de activación, puedes dañar a los enemigos.
- Puedes realizar hazañas,en forma de golpes, movimientos, gritos,… con tus luchadores como auténticos héroes.
- La mecánica de magia se realiza mediante apuestas previas a la tirada de dados.
- Estate atento en todo momento para dar órdenes con tu líder y lograr pequeñas ventajas que tácticamente puedan alzarte con la victoria.
- Y más mecánicas como áreas de defensa, aniquilaciones, cansancio, apoyos, moral, críticos, …
¡Ya estáis listos para la batalla!

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Ulises Martínez.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 16 en A4 b/n.
Previsto para: 17-10-2025.
Clave interna: LM270B26.
P.V.P.: 8,00 euros.
Un módulo para personajes de nivel de 4º a 6º para Marca del Este
Un grupo de jóvenes se ha perdido en la Arboleda de la Bruja. Nadie se atreve a penetrar en la espesura para rescatarlos. Parece que el mismísimo bosque se ha rebelado contra aquellos que cruzan la línea de árboles. Los rumores dicen que la bruja ha muerto y al parecer su fallecimiento ha llenado a todas las criaturas, árboles, plantas e insectos de una furia brutal. ¿Sobrevivirán los aventureros a los terrores de La Arboleda?

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Diego Marqués Vega.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 72 en A4 b/n.
Previsto para: 17-10-2025.
Clave interna: LM269XR2.
P.V.P.: 20,00 euros.
Ser noble en Xorandor no significa tanto tener una familia como un apellido. Este posee una fama previa a tu existencia y eres responsable de mantenerla al mismo nivel de infamia. Esta carga tiene sus ventajas, la pertenencia a una familia te asegura tener acceso a una de las academias de la ciudad y un puesto en alguna de las instituciones de la urbe, si es lo que quieres…
En el libro se define el papel de las casas nobles en la caótica ciudad de Xorandor y se detalla la estructura de las más importantes. Se explica el concepto de prestigio, fundamental para la relación entre las casas nobles, característico de Xorandor. Incluye reglas para la construcción de una casa noble.
Para su uso con Aventuras en la Marca del Este y Crónicas en la Marca del Este.

Editorial: Dragon Ligthhouse.
Autor: Álvaro López.
Tipo: Básico.
Línea: D&D5.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 254 en A4 color.
Previsto para: 10-10-2025.
Clave interna: DL0001.
P.V.P.: 45,00 euros.
Dragonlight es una ambientación para D&D 2024, pero que cuenta con tablas que adaptan su contenido a D&D 5e y Black Flag. En sus páginas podréis encontrar un mundo de entidades que se alzan como nuevos dioses y de antiguos dioses que ahora caminan entre los mortales. Un continente sumido en un cambio de época en el que las espadas y los caballos están dejando paso a las armas de fuego y a los constructos.
Con una base escrita por Álvaro López, Dragonlight es un mundo que ha nacido de la pluma y tinta de un elenco increíble de autores, cada uno aportando su visión a una localización de Dragonlight:
– Steelbreach y la Revolución de las Ideas por Álvaro López y Fran Núñez.
– La Sombra sobre Yarcue por Ania Fenoll (Aniasitaa) y Conde.
– Velabria, la Ciudad Puente por la Taberna La Veloz formada por Carles Barra (Sutil), Alexis Cid (Pandarojo) y Alejandro Sáez (Sabrozute).
– Gaothard, la Cima del Mundo por Alex Clotet y Rainbow (Marina Pulido).
– Raizumbra, el Refugio de Astarte por Rosa Narváez (Mogu) y Anna Molina (Masterdelmonton).
– Rúdrasis y el Eterno Flujo de las Almas por Kysucuac y Dana (Hurona Rolera).
Además, Dragonlight ha contado con la colaboración de algunos autores que han aportado peculiares ubicaciones a este mundo lleno de oportunidades:
– El Barco de Exeon por Jordi Pomar.
– Valkynor, la ciudad suspendida por Off Rol.
– La Torre de los Recuerdos Perdidos por Dani Guzmán.
– El Infierno Esmeralda por Sirio Sesenra.
¿Qué más podéis encontrar en Dragonlight?
– 15 especies.
– Más de 50 criaturas.
– 14 subclases (Bárbara de la Senda del Viento, Bardo del Colegio del Juguetero, Bruja de El Gran Engranaje, Bruja de La Soñadora, Clérigo del Dominio de los Iluminados, Druida del Círculo de las Almas, Druida del Círculo del Ciclo, Explorador Portador del Trueno, Bárbara Rompehordas, Hechicero del Linaje del Neferium, Maga de la Escuela del Progreso, Monje Guerrero de los Ancestros, Paladina del Juramento de Astarte y Pícaro Pirata)
– La promesa de una ambientación que ya está comenzando a expandirse con nuevos libros y campañas. Y con el Tiempo como deidad creadora, no solo se explorará su presente, sino también su pasado y su futuro, pudiendo así con vuestras aventuras cambiar el destino de Dragonlight.
Reunid a vuestro grupo, preparad los dados y explorad el mundo cuyo sol fue en su día un dragón.
© Distribuciones Sombra, domingo, 2 de noviembre de 2025