Editorial: Other Selves.
Autor: Harley Stroh.
Tipo: Suplemento.
Línea: Clásicos del Mazmorreo.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 32 en A4 b/n.
Previsto para: 15-07-2022.
Clave interna: OS3022b.
P.V.P.: 12,00 euros.
¡Ya está aquí la segunda edición de Marineros del Mar Sin Estrellas! Con una preciosa portada desplegable en tres cuerpos, más ilustraciones y material adicional, todo un auténtico Director’s Cut de esta aventura que ha acabado convirtiéndose en un clásico entre los clásicos.
Marineros del Mar Sin Estrellas es la primera aventura oficial para Clásicos del Mazmorreo, una de las mejores de la serie y la introducción perfecta a este juego. En ella, una turba (pues cada jugador controla acuatro) de personajes de nivel 0 se enfrentarán a horrores ignotos y las fuerzas del Caos para intentar salvar el día. Pocos sobrevivirán, pero los que lo hagan habrán comenzado un increíble viaje.
El libro incluye de regalo una copia electrónica en PDF. Dentro del libro se explica cómo conseguirla.
Editorial: Other Selves.
Autor: Michael Curtis.
Tipo: Suplemento.
Línea: Clásicos del Mazmorreo.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 40 en b/n 27,5x21.
Previsto para: 02-10-2020.
Clave interna: OS3013b.
P.V.P.: 12,00 euros.
¡A la merced del Caos! Abducidos por la Corte del Caos, los aventureros deberán tomar decisiones difíciles si pretenden regresar a casa. La Hueste del Caos desea un artefacto legendario en manos de los Vástagos de la Ley, y necesita peones que se hagan con él. Enfrentados a una eternidad de servidumbre, el grupo deberá escabullirse en el Plano de la Ley y robar el Huevo Infecundo de la atenta vigilancia de sus guardianes. Pero no todo es lo que parece en lo que respecta a la Corte del Caos, y ponerse al servicio de la Hueste podrá destruir al grupo desde dentro. ¿Podrán sobrevivir a la Intriga en la Corte del Caos?
Intriga en la Corte del Caos abraza una de las diferencias fundamentales que hacen único a Clásicos del Mazmorreo entre otros juegos de rol de fantasía: ¡no hay necesidad de esperar a que los PJ se conviertan en héroes de gran nivel para poder embarcarse en aventuras que se extienden por el cosmos! En esta aventura los enemigos de los PJ no son simples goblins que saquean comunidades agrícolas, sino entidades extraplanares, algunas de las cuales intervienen de forma directa en la disputa entre las fuerzas de la Ley, el Caos, y la Neutralidad. Desde su mismo comienzo, Intriga en la Corte del Caos envía a los PJ a viajar por el multiverso, a visitar los Planos del Caos y la Ley, y a negociar (y a veces combatir) con los seres extraterrenos que llaman hogar a esas dimensiones. ¡Está muy lejos de ser otro combate con unos kobolds por un puñado de piezas de cobre! En el transcurso de su aventura interdimensional, los PJ tendrán la oportunidad de ganarse la gratitud de seres poderosos... y puede que también su animadversión, si no proceden con cautela. Independientemente de cómo se desarrollen los acontecimientos, Intriga en la Corte del Caos está destinada a ser una aventura de sus inicios como aventureros que los jugadores recordarán, con más o menos cariño. Además, este libro incluye también una segunda aventura adicional: La Arena de los Magos del Caos. Ningún seguidor de Clásicos del Mazmorreo debe perderse este módulo.
El libro incluye de regalo una copia electrónica en PDF. Dentro del libro se explica cómo conseguirla.
Editorial: Other Selves.
Autor: Jobe Bittman.
Tipo: Suplemento.
Línea: Clásicos del Mazmorreo.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 40 en b/n A4.
Previsto para: 20-12-2019.
Clave interna: OS3012b.
P.V.P.: 12,00 euros.
Aquel que Observa desde las Profundidades es la aventura ganadora de un curioso concurso propuesto por Goodman Games: partiendo de un mapa, los participantes debían crear un módulo completo. Lo que pasó a continuación... de hecho sí os sorprenderá, puesto que es una propuesta radicalmente original y divertida, y de la que no contaremos más porque es mejor jugarla sin saber absolutamente nada. Y sí: para no romper la inercia, esta también es una segunda edición, que incluye más arte y contenido nuevo, como un nuevo patrón totalmente desarrollado (con sus resultados de invocación, estigmas... ¡y sus tres conjuros exclusivos!).
El libro incluye de regalo una copia electrónica en PDF. Dentro del libro se explica cómo conseguirla.
¡Los rumores son ciertos! La cueva secreta de los místicos contiene un acopio de riquezas lo bastante cuantioso como para comprar siete reinos. ¡Monedas de oro apiladas como si fueran ventisqueros de nieve! ¡Espadas resplandecientes y varitas con joyas incrustadas que crepitan con energía arcana! ¡Piedras preciosas grandes como puños! Lo único que se interpone entre vuestras actuales circunstancias y una vida de riquezas fabulosas es un inoportuno dios primigenio con cierta tendencia a consumir mundos enteros, un ejército infinito de monstruosidades híbridas criadas en cubas, una auténtica avalancha de ojos incorpóreos de increíbles poderes, lombrices ácidas gigantes y una maldición con el poder de arrancar los ojos aún con vida de vuestro cráneo. ¿Tenéis suficiente aplomo para mantener la mirada de un dios o vuestros ojos adornarán para siempre la cámara de Aquel que Observa desde las Profundidades?
Editorial: Other Selves.
Autor: Harley Stroh.
Tipo: Suplemento.
Línea: Clásicos del Mazmorreo.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 40 en b/n A4.
Previsto para: 4-10-2019.
Clave interna: OS3011b.
P.V.P.: 12,00 euros.
Al fondo de un callejón, en el estrafalario y sobrenatural mercado de la fe conocido como el Bazar de los Dioses, se encuentran las ruinas de una capilla olvidada. Antaño se practicaba el culto a la Matarife a lo largo y ancho de la Ciudad de las Mil Puertas. Pero un grupo de guerreros sagrados se alzó contra la secta de verdugos y torturadores, derribando sus símbolos y desperdigando sus devotos a los cuatro vientos. El destino de la diosa ctónica y, lo que es más importante, de sus fabulosas joyas ha sido un misterio... hasta esta noche.
Ambientada en la expansiva decadencia de Punjar, Las Joyas de la Matarife ofrece a los aventureros de bajo nivel la oportunidad de sondear los misterios que yacen bajo sus calles apestosas, explorar criptas prohibidas de abundantes y extraños artefactos y, a aquellos más osados y rápidos, ¡reclamar las Joyas perdidas de la Matarife!
Las Joyas de la Matarife es otro gran clásico de la línea Clásicos del mazmorreo, que de seguro hará las delicias de sus seguidores. Este módulo, uno de los más solicitados por los aficionados, también es la segunda edición de la aventura original (inédita en castellano), por lo que contiene nuevas ilustraciones, aclaraciones y de regalo una aventura de nivel 3: Perdidos entre las Zarzas, una aventura en exteriores en un bosque que parece haber enloquecido.
¡Dos módulos por el precio de uno!
El libro incluye de regalo una copia electrónica en PDF. Dentro del libro se explica cómo conseguirla.
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Rapsoda Lúdico.
Tipo: Básico.
Línea: Rol en solitario.
Encuadernación: tetráptico + tablero cartroné + complementos color.
Nº de páginas: - en A5 color.
Previsto para: 16-05-2025.
Clave interna: RR0054.
P.V.P.: 35,90 euros.
Interpretas a tres de las figuras más icónicas del género de terror (Drácula, Victor Frankenstein y el Dr. Jekyll) en un enfrentamiento dialéctico con sus grandes antagonistas, donde la gestión de palabras y dados jugarán un papel fundamental. Un juego narrativo en solitario con componentes de juego de mesa.
La elocuencia del diablo te sumerge en el oscuro y misterioso mundo de la literatura de terror, a través de una práctica única y desafiante: el arte de la conversación. Te metes en el papel de Drácula, Victor Frankenstein o el Dr. Jekyll, y te enfrentas a sus antagonistas clásicos (Mina Harker, Renfield o Van Helsing; la Criatura; o Mr. Hyde, respectivamente), con la idea de persuadirlos de que tus oscuras y reprobables acciones tienen un fin justificable.
El juego se desarrolla en una serie de turnos, en los que irás respondiendo a las preguntas que te formula tu interlocutor (que funciona a modo de oráculo o autómata). Tendrás que hacerlo ciñéndote a las reglas de las respuestas y su puntuación, si es que quieres ganar. Sí, ganar, en este juego además de interpretar un papel, como en los juegos de rol clásico, podrás ganar o perder, como en los juegos de mesa. Sin perder de vista lo que importa: la conversación y las idas y venidas de los personajes en una confrontación épica por salvaguardar las razones que cada uno tiene para justificar sus actos, deberás conjugar la gestión de palabras con tiradas de dados.
Junto a las reglas, encontrarás un ejemplo de juego y consejos sobre cómo rolear y meterte en la acción, así como otros sobre cómo gestionar el desarrollo de la partida. Para ayudar a inspirarse, se recomienda crear un preámbulo y, al final de la partida, un epílogo.
Incluye: Manual en formato cuadríptico; tablero de juego en cartoné de 3 mm y tamaño desplegado de 30 x 15 cm.; 3 tokens de protagonistas; 8 fichas de trasfondo de personajes y antagonistas, en formato postal doble cara, con información e ilustración, que te servirán de inspiración durante la partida; y 3 pliegos con las Hojas de antagonistas, en formato A5, a doble cara, con las preguntas que efectuarán los antagonistas y tendrás que responder.
Además, vas a necesitar: 12 dados de 6 caras, 4 de un mismo color y otros 8 que conformarán tu reserva inicial de dados; 1 dado de 20 caras, que colocarás junto a la Hoja de antagonista y cuyo resultado marcará la pregunta a responder; una moneda para el track de elocuencia; un cuaderno donde registrar tus conversaciones, lápiz y rotulador de borrado en seco.
Editorial: Bad Roll Games.
Autor: Marcos García.
Tipo: Suplemento.
Línea: Punkapocalyptic.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 64 en A4 color.
Previsto para: 16-05-2025.
Clave interna: BD0010.
P.V.P.: 15,95 euros.
Si te mola Puentechatarra, espera a conocer Arrikitown. Si los mongolongos te dan pesadillas, espera a ver a los espinetes de Cantabronia. Si crees que los mutardos del páramo meten miedo, espera a toparte con los Cobis.
Si crees que... ¡deja de creerte milongas de una @#%* vez y tira pa España! Las cosas a este lado del charco son más chungas, más locas y más porculeras de lo que puedas imaginar.
Tienes en tus manos el suplemento regional para ofenderlos a todos, un complemento perfecto para Punkapocalyptic: el Juego de Rol.
Editorial: The Hill Press.
Autor: Jesee Ross.
Tipo: Básico.
Línea: Trophy.
Encuadernación: Cartoné color.
Nº de páginas: 240 en 17x24 color.
Previsto para: 16-05-2025.
Clave interna: HP0103.
P.V.P.: 39,95 euros.
Trophy Gold es un juego de rol centrado en la historia de un grupo de buscadores de tesoros que visita los lugares más embrujados y recónditos que existen.
El juego nos relata la obsesiva compulsión de estos buscadores de tesoros por obtener cada vez mayores riquezas en un intento desesperado de conservar la vida. Trophy Gold toma las mecánicas colaborativas y las tiradas arriesgadas de su juego hermano, Trophy Dark, y las funde con la idea de sobrevivir gracias a tu propio ingenio, un rasgo característico de los juegos de fantasía de la vieja escuela. Sin embargo, en vez de aumentar constantemente de poder cada vez que subes tu nivel, los buscadores de tesoros de Trophy Gold siguen siendo muy frágiles, lo cual significa que la muerte siempre acecha, a justo una mala tirada de distancia.
Bienvenido al mundo de Kalduhr, donde la fortuna favorece a los audaces.
Editorial: The Hill Press.
Autor: Ben Nielson y Victor Costa.
Tipo: Básico.
Línea: Wicked One.
Encuadernación: Cartoné color.
Nº de páginas: 384 en 17x24 color.
Previsto para: 16-05-2025.
Clave interna: HP0104.
P.V.P.: 49,95 euros.
Wicked Ones es un juego sobre un grupo de monstruos perversos que construye una mazmorra. Creáis trampas y otras defensas para mantener el tesoro que habéis reunido fuera del alcance de los codiciosos aventureros que vienen a robarlo. Jugáis para averiguar cuánto tiempo lográis sobrevivir contra la inevitable embestida de heroísmo que atraen vuestras fechorías. Descubriréis por qué los monstruos necesitan acaparar todo ese oro, quién construye todas esas trampas y lo divertido que es matar aventureros. Sois los villanos de esta historia. Sois los malvados.
Los monstruos son criaturas llenas de defectos, impulsadas por deseos primigenios. Sin embargo, hay quienes son capaces de mantener a raya sus impulsos más bajos, de unir a otros bajo su estandarte y de centrarse en un plan más amplio. Entre la comunidad de los monstruos, estos formidables individuos son "los malvados". Interpretáis a un grupo de ellos que, entendiendo que la unión hace la fuerza, se han juntado para construir una mazmorra desde cero. Asaltáis las tierras civilizadas, acumuláis tesoro, provocáis el caos, lanzáis rituales oscuros, descubrís objetos olvidados en las profundidades de la tierra, matáis héroes y sufrís las represalias de vuestra maldad, todo ello mientras os esforzáis por ejecutar vuestro plan maestro.
Sin embargo, no sois solo monstruos de fantasía que causan caos y estragos al azar. Los monstruos van y vienen, pero la mazmorra permanece; es lo que les une y les da un propósito. Diseñaréis vuestra mazmorra con detalle a medida que se construye y luego le daréis vida, interpretando diversos acontecimientos, como celebrar una juerga tras una incursión victoriosa, el desastre que supone derrumbarse un túnel sobre vuestros esbirros o el enfrentamiento con los aventureros que se atreven a profanar vuestro santuario. Vuestra mazmorra es la protagonista de esta historia.
Editorial: The Hill Press.
Autor: Andre Novoa.
Tipo: Básico.
Línea: The Job.
Encuadernación: Cartoné color.
Nº de páginas: 48 en 16x23,5 color.
Previsto para: 16-05-2025.
Clave interna: HP0105.
P.V.P.: 24,95 euros.
Os va lo bueno. Gemas, diamantes, lingotes de oro, un cuadro de Picasso, huevos de Fabergé o la corona de la reina. No valen minucias. Vivís, pensáis y os movéis rápido.
The Job es un juego de rol. En los JdR convencionales, ganar o perder es irrelevante. Aquí, sin embargo, hay un objetivo claro: llevar a cabo un golpe. O lo conseguís o no. Este juego se divide en dos fases: preparación y acción. En la primera, los jugadores diseñan su plan maestro. En la segunda, lo ponen en marcha y descubren cómo de (mal) preparados estaban. Para jugar, utilizaréis una inestable Pila de Dados que podría derrumbarse con cada acción fallida, poniendo en riesgo todo el golpe si se diese el caso.
Editorial: HT Publishers.
Autor: Joseph A. McCullough.
Tipo: Básico miniaturas.
Línea: Deathship One.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 74 en A5 color.
Previsto para: 09-05-2025.
Clave interna: HT3190.
P.V.P.: 24,95 euros.
Deathship One es un juego de miniaturas para jugar en solitario o de forma cooperativa, en donde el jugador controla una pequeña escuadra de soldados que intenta abrirse camino y escapar a una mortífera trampa alienígena.
Se diseñó con la idea de generar una sensación de rapidez y diversión usando la mínima cantidad posible tanto de miniaturas como de escenografía. También pretende ser una experiencia limitada. El juego entero consiste en cinco escenarios, o salas. El orden y composición de estas salas cambia en cada partida, pero siempre son cinco salas, asumiendo que los soldados vivan lo suficiente
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