
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 + 2 mapas a color en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V ![]()

Editorial: HT Publishers.
Autor: Joseph A. McCullough.
Tipo: Suplemento.
Línea: Frostgrave.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 96 en 19x24 color.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: HT3057.
P.V.P.: 24,95 euros.
En la antigua Felstad, los vampiros se ocultaban entre las sombras, pues no estaban a la altura de sus poderosos magos. Sin embargo, allí donde los magos perecieron con el cataclismo, los inmortales vampiros entraron en una hibernación helada. Hoy, a medida que la ciudad se deshiela, los señores de la noche despiertan, recuperan sus antiguas guaridas ocultas y buscan nuevos siervos. Tienen una ventaja adicional y es que los gigantes, que antaño vivían más al norte, también se encuentran en la ciudad helada en grandes números. Su sangre actúa como un elixir que multiplica su fuerza y poderes arcanos. Se está cociendo una guerra entre estas dos antiguas razas y, una vez más, los magos de Frostgrave quedan atrapados en medio del conflicto.
Este suplemento para Frostgrave profundiza en los vampiros y gigantes que ocupan las ruinas heladas, con reglas para detallar los poderes vampíricos y las distintas tribus de gigantes que existen. También permite reforzar las bandas con magos de alto nivel y nuevos tipos de soldados, descendientes de los gigantes y herederos de su fuerza, así como dos minicampañas para ponerlos a prueba.

Editorial: Bad Roll Games.
Autor: Marcos García.
Tipo: Suplemento.
Línea: Punkapocalyptic.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 52 en A4 color.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: BD0014.
P.V.P.: 13,95 euros.
Las Tierras Impías es un lugar inhóspito y cruel, que no suele dar segundas oportunidades a ninguno de sus habitantes. Sin embargo, a veces se ponen en marcha fuerzas insondables que intentan contrarrestar la maldad inherente a este lugar. En esas ocasiones inusuales ciertos individuos de gran valor o habilidades se ven arrastrados a una aventura inimaginable.
En esta campaña los jugadores tendrán que poner a prueba todas sus aptitudes de astucia, supervivencia, fuerza y valor para salir airosos de 10 misiones encadenadas que los llevarán desde la mísera vida de unos cautivos sin futuro, hasta ser decisivos en un choque titánico de voluntades que amenaza con desestabilizar el equilibrio de poder en las Tierras Impías.
O puede que los hados les tengan reservada una derrota calamitosa de consecuencias imprevistas.

Editorial: Outremer Ediciones.
Autor: James Maliszewski.
Tipo: Suplemento.
Línea: Thousand Suns.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 34 en 17x24 b/n.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: OU0051.
P.V.P.: 9,00 euros.
Un sector en la frontera
En las fronteras lejanas de los Mil Soles, en la zona conocida como las Marcas, se encuentra el sector Kvin Steloj. Formado por veinte mundos este sector es el hogar de la especie alienígena conocida como los chabuli, cuyos territorios fueron anexionados a la fuerza por los terrestres hace un siglo. Desde entonces Kvin Steloj ha atraído a colonos, mercaderes y exploradores, para disgusto de los conquistados chabuli. No es de extrañar que algunos de estos hayan decidido que es el momento de reclamar sus tierras, sea cual sea el coste…
Un sector al límite
Cinco Estrellas está conformado por tres partes. Por un lado desctibe el sector Kvin Steloj sus veinte mundos. Por otro introduce a los chabuli como especie alienígena. Y finalmente, este libro ofrece una aventura situada en el mundo natal de los chabuli que puede servir como una aventura autoconclusiva o puede ser el inicio de una campaña que lleve a los personajes por todo el sector.
Cinco Estrellas es una aventura para Thousand Suns y necesitarás de este mismo para poder disfrutarlo completamente.

Editorial: Outremer Ediciones.
Autor: James Maliszewski.
Tipo: Suplemento.
Línea: Thousand Suns.
Encuadernación: grapado 1 tinta.
Nº de páginas: 24 en 17x24 b/n.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: OU0052.
P.V.P.: 7,00 euros.
Imperio es un magacín que contiene material adicional para tus partidas de Thousand Suns. Necesitas Thousand Suns para poder usar este suplemento de juego. En el primer número encontrarás:
Aventuras:
– Antecedentes a fondo: Los personajes son contratados para investigar las credencia- les de un joven del planeta Stavros.
– Fugitivo: Los personajes llegan a la estación Reyes para encontrarse todas las salidas y entradas detenidas hasta que se solucione una emergencia.
Contenido adicional:
– Los caristoj: Detalles de una misteriosa raza alienígena de nómadas biomecánicos aparecidos hace poco en los Mil Soles.
Utilidades:
– Generación aleatoria de nombres: Tablas para generar nombres para personajes jugadores y no jugadores en Lingua Terrae.
– El carguero rápido: Una descripción pormenorizada de esta pequeña y popular nave espacial. ¡Incluye un plano al detalle!
– Aliados y antagonistas: Tres personajes no jugadores totalmente descritos perfectos para usarse como aliados o enemigos de los jugadores.

Editorial: Nexo Ediciones.
Autor: Sara García de Pablo.
Tipo: Librojuego.
Línea: Colección libro juegos infantiles.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 146 (118 entradas) en A5 color.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: NE0022.
P.V.P.: 12,00 euros.
Has ido de excursión con tu familia a un faedo, un bosque de hayas. Te has perdido y no sabes volver con tu familia. Conocerás a un montón de seres mitológicos que te guiarán con su amistad... o no. Tu eliges tu propio camino.
Aventuras de Leyenda: Excursion por el faedo es un librojuego que te invita a vivir una emocionante aventura en un mágico bosque de hayas, y es que, todo bosque que se precie, tiene su toque misterioso. ¿Estás listo para conocer a un montón de seres mágicos?

Editorial: Outremer Ediciones.
Autor: Istvan Boldog-Bernad.
Tipo: Suplemento.
Línea: D&D5.
Encuadernación: grapado 1 tinta sobre color.
Nº de páginas: 32 en 17x24 b/n.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: OU0151.
P.V.P.: 9,50 euros.
En los subterráneos bajo las apestosas callejuelas y los palacios en ruinas de Cassidum, se esconden pasadizos tortuosos y cámaras enmohecidas que albergan secretos de antaño y guaridas subterráneas de la escoria de los bajos fondos. Pero ahora, sórdidas desapariciones acechan la Piazza dei Rospi, mientras los gremios de Literatos y Barberos libran una sangrienta guerra territorial por las calles circundantes. La clave de estos misterios es un pozo de mármol ricamente esculpido y decorado con las tallas de cuatro horribles ranas toro, cuyas profundidades esconden cosas aún peores. Algunos de los que desciendan ganarán riquezas y gloria en la batalla, mientras que otros solo encontrarán una muerte horrible… ¡En el Pozo de las Ranas!
Esta es una aventura diseñada para juegos de la OSR y puede ser jugada con Aventuras en la Marca del Este, OSE, Granujas o cualquier otro juego de esta familia sin necesitar prácticamente ninguna adaptación.

Editorial: Outremer Ediciones.
Autor: Gabor Lux.
Tipo: Suplemento.
Línea: D&D5.
Encuadernación: grapado 1 tinta sobre color.
Nº de páginas: 24 en 17x24 b/n.
Previsto para: 16-01-2026.
Clave interna: OU0150.
P.V.P.: 8,50 euros.
En república isleña de Arak Brannia la conmoción es total. Las cámaras de Volokarnos, un antiguo complejo de tumbas de sus antepasados, han sido profanadas. Un grupo de piratas orcos se ha adentrado en el complejo y parece que están haciendo algún tipo de base. Los patricios urbanos, escandalizados y preocupados de que esto les traiga más problemas, han puesto un buen precio por la cabeza de los orcos. Pero adentrarse en unas antiguas profanas por orcos sobre las que se cuentan todo tipo de extraños relatos y en las que se dice que moran fantasmas, no muertos y filósofos no es algo tan apetecible como podría parecer y son pocos los que acuden a la llamada para limpiar las cámaras de Volokarnos.
¡Adéntrate en un mundo de aventuras clásicas y sorprendentes! ¡Desafía a tu mesa de juego con un estilo distinto a lo estáis acostumbrados y descubre la gloria de la sagacidad y el premio por la valentía! ¡Disfruta del estilo de la vieja escuela y todo lo que tiene que ofrecer!
Esta es una aventura diseñada para juegos de la OSR y puede ser jugada con Aventuras en la Marca del Este, OSE, Granujas o cualquier otro juego de esta familia sin necesitar prácticamente ninguna adaptación.

Editorial: Refugio de Ryhope.
Autor: Pepe Pedraz.
Tipo: Juego de cartas.
Línea: .
Encuadernación: caja cartón color.
Nº de páginas: 50 cartas en 11,5x8,5 caja (9x6,5 cartas) color.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: RR0065.
P.V.P.: 24,90 euros.
Un juego narrativo, para dos jugadores, en el que sois una pareja de detectives (al estilo «buddy cop») tras la pista de un asesino en serie; con la peculiaridad de que contaréis el desarrollo de la investigación a través de flashbacks. También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.
Interpretáis a una pareja de detectives de policía que siguen el rastro de un asesino en serie. Vuestra historia comienza por el final, situados frente al asesino, por lo que narraréis el desarrollo de la investigación en base a vuestros recuerdos. Crearéis el tablón de investigación con las cartas robadas del mazo y podréis añadir cualquier material que os apetezca.
El «buddy cop» es un subgénero cinematográfico en el que dos personajes de personalidades muy distintas, generalmente detectives de policía, se ven obligados a trabajar juntos. La evolución de su relación junto a la resolución del caso son los protagonistas de la historia.
El mazo de juego contiene tres tipos de cartas:
- Cartas de Introducción (5). Os ayudan a establecer el contexto del juego.
- Cartas de Nudo (40). La parte central del juego, donde conoceremos la historia de los protagonistas y la investigación criminal en la que están envueltos. Divididas en: Escena del crimen (las distintas víctimas que hallásteis), Carta del asesino (las distintas misivas que el asesino en serie os envió), Pista (las distintas informaciones que os llevaron a localizar al asesino) y Trama (que sirven para enriquecer el mundo y la relación de vuestros detectives durante la investigación).
- Cartas de Desenlace (5). El final del caso.
Desarrollo de una partida:
Crearéis el mazo de juego en base a un orden determinado: 1 carta final de Desenlace, elegida al azar y colocada en la parte inferior del mazo; 22 cartas de Nudo seleccionadas del total (4 cartas de Escena del crimen, 4 de Carta del asesino, 4 de Pista y las 10 cartas de Trama) y barajadas, colocadas sobre la anterior; y las 5 cartas de Introducción (siempre las mismas y colocadas en orden numérico) en la parte superior.
Iréis revelando las cartas, resolviéndolas y situándolas sobre la mesa de juego a modo de un tablón de investigación, además podéis añadir notas y cualquier otro material.
La partida comienza revelando las 5 cartas de Introducción, con las que creáis el entorno de juego y conoceréis los primeros detalles sobre los protagonistas. Una vez resueltas estas cartas, continuáis con las de Nudo; el meollo del juego. Iréis tomando cartas de forma alterna. La historia no se cuenta en orden cronológico, sino a través de flashbacks, dando respuesta a las preguntas que plantea cada carta.
Cada carta contiene una primera información común que deberéis narrar entre los dos jugadores. Dos preguntas a las que dar respuesta, el jugador que revela la carta decide quién responde a cada una. Y, en ocasiones, una tarea que deberéis realizar juntos.
La partida llegará a su final cuando se hayan revelado las 4 cartas de Escena del crimen, las 4 de Carta del asesino y las 4 de Pista. Entonces recopiláis la información obtenida, atáis cabos y reconstruís el caso. Estáis ante la guarida del asesino en serie, es el momento de revelar la última carta del mazo, la de Desenlace, y resolverla juntos. Solo entonces sabréis cómo se cerró el caso.
Pero no estáis delante de un mazo que solo os pone eventos y preguntas que contestar, sentiréis que formáis parte de una trama, sentiréis que el caso os afecta personalmente, la narrativa irá fluyendo para contar vuestra historia y los hechos que rodearon la investigación hasta el desenlace final.
Incluye variante en solitario, que se juega del modo habitual con pequeñas variantes relacionadas sobre todo con cómo resolver las cartas de Nudo. Además, también funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.
Notas finales:
Para 1-2 jugadores.
Duración: 60-90 minutos.
Para mayores de 18 años.
Enlaces de interés:
Reseña del juego por su autor: https://youtu.be/j2EXAMgH6ww ![]()
Demo partida 30 min: https://youtu.be/cv6sxyw76Qg ![]()

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Miguel Ángel Muñoz.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 110 en A4 b/n.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: LM278G5.
P.V.P.: 25,00 euros.
Escenario para la Marca del Este.
Visirtán es una tierra remota evitada por algunos que la miran con recelo pero que esconde maravillas y tradiciones. Una tierra de desiertos y tribus nómadas que se descubrirá a aquellos que sean lo suficientemente sabios para saber escuchar ls historias.
Bañado por el mar de Osiris, limitado por la agreste cordillera de Malamir (habitada por gentes de extrañas creencias, extranjeros en su propio país) y vigilado por los recelosos Unguloz, bello y cálido, mágico y acogedor, eterno guardián de todos los seres, se encuentra Visirtán.
© Distribuciones Sombra, domingo, 25 de enero de 2026