
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 + 2 mapas a color en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V ![]()

Editorial: Refugio de Ryhope.
Autor: Pepe Pedraz.
Tipo: Juego de cartas.
Línea: .
Encuadernación: caja cartón color.
Nº de páginas: 50 cartas en 11,5x8,5 caja (9x6,5 cartas) color.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: RR0065.
P.V.P.: 24,90 euros.
Un juego narrativo, para dos jugadores, en el que sois una pareja de detectives (al estilo «buddy cop») tras la pista de un asesino en serie; con la peculiaridad de que contaréis el desarrollo de la investigación a través de flashbacks. También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.
Interpretáis a una pareja de detectives de policía que siguen el rastro de un asesino en serie. Vuestra historia comienza por el final, situados frente al asesino, por lo que narraréis el desarrollo de la investigación en base a vuestros recuerdos. Crearéis el tablón de investigación con las cartas robadas del mazo y podréis añadir cualquier material que os apetezca.
El «buddy cop» es un subgénero cinematográfico en el que dos personajes de personalidades muy distintas, generalmente detectives de policía, se ven obligados a trabajar juntos. La evolución de su relación junto a la resolución del caso son los protagonistas de la historia.
El mazo de juego contiene tres tipos de cartas:
- Cartas de Introducción (5). Os ayudan a establecer el contexto del juego.
- Cartas de Nudo (40). La parte central del juego, donde conoceremos la historia de los protagonistas y la investigación criminal en la que están envueltos. Divididas en: Escena del crimen (las distintas víctimas que hallásteis), Carta del asesino (las distintas misivas que el asesino en serie os envió), Pista (las distintas informaciones que os llevaron a localizar al asesino) y Trama (que sirven para enriquecer el mundo y la relación de vuestros detectives durante la investigación).
- Cartas de Desenlace (5). El final del caso.
Desarrollo de una partida:
Crearéis el mazo de juego en base a un orden determinado: 1 carta final de Desenlace, elegida al azar y colocada en la parte inferior del mazo; 22 cartas de Nudo seleccionadas del total (4 cartas de Escena del crimen, 4 de Carta del asesino, 4 de Pista y las 10 cartas de Trama) y barajadas, colocadas sobre la anterior; y las 5 cartas de Introducción (siempre las mismas y colocadas en orden numérico) en la parte superior.
Iréis revelando las cartas, resolviéndolas y situándolas sobre la mesa de juego a modo de un tablón de investigación, además podéis añadir notas y cualquier otro material.
La partida comienza revelando las 5 cartas de Introducción, con las que creáis el entorno de juego y conoceréis los primeros detalles sobre los protagonistas. Una vez resueltas estas cartas, continuáis con las de Nudo; el meollo del juego. Iréis tomando cartas de forma alterna. La historia no se cuenta en orden cronológico, sino a través de flashbacks, dando respuesta a las preguntas que plantea cada carta.
Cada carta contiene una primera información común que deberéis narrar entre los dos jugadores. Dos preguntas a las que dar respuesta, el jugador que revela la carta decide quién responde a cada una. Y, en ocasiones, una tarea que deberéis realizar juntos.
La partida llegará a su final cuando se hayan revelado las 4 cartas de Escena del crimen, las 4 de Carta del asesino y las 4 de Pista. Entonces recopiláis la información obtenida, atáis cabos y reconstruís el caso. Estáis ante la guarida del asesino en serie, es el momento de revelar la última carta del mazo, la de Desenlace, y resolverla juntos. Solo entonces sabréis cómo se cerró el caso.
Pero no estáis delante de un mazo que solo os pone eventos y preguntas que contestar, sentiréis que formáis parte de una trama, sentiréis que el caso os afecta personalmente, la narrativa irá fluyendo para contar vuestra historia y los hechos que rodearon la investigación hasta el desenlace final.
Incluye variante en solitario, que se juega del modo habitual con pequeñas variantes relacionadas sobre todo con cómo resolver las cartas de Nudo. Además, también funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.
Notas finales:
Para 1-2 jugadores.
Duración: 60-90 minutos.
Para mayores de 18 años.
Enlaces de interés:
Reseña del juego por su autor: https://youtu.be/j2EXAMgH6ww ![]()
Demo partida 30 min: https://youtu.be/cv6sxyw76Qg ![]()

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Miguel Ángel Muñoz.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 110 en A4 b/n.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: LM278G5.
P.V.P.: 25,00 euros.
Escenario para la Marca del Este.
Visirtán es una tierra remota evitada por algunos que la miran con recelo pero que esconde maravillas y tradiciones. Una tierra de desiertos y tribus nómadas que se descubrirá a aquellos que sean lo suficientemente sabios para saber escuchar ls historias.
Bañado por el mar de Osiris, limitado por la agreste cordillera de Malamir (habitada por gentes de extrañas creencias, extranjeros en su propio país) y vigilado por los recelosos Unguloz, bello y cálido, mágico y acogedor, eterno guardián de todos los seres, se encuentra Visirtán.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Manuel López Coloma.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 48 en A4 b/n.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: LM277G4.
P.V.P.: 15,00 euros.
Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 3-6 en un grupo de 3 a 4 personajes.
La aventura se desarrolla en las Tierras de la Bruma, perdidas en lo más profundo de los densos bosques entre el reino de Esmeril y el Lamedal del Trasgo.
En estos bosques de legendarios árboles gigantes, los Tal’Gorns, se erigía antaño la ciudad élfica de Laëk-Nir, ahora abandonada. Tras su partida, y durante varios siglos, el bosque ha estado cubierto por una espesa bruma que a duras penas deja ver la copa de los gigantescos árboles. Peligrosas criaturas moran en la bruma tóxica, y pocos se atreven aventurarse en ella, empleando para desplazarse los puentes colgantes y las pasarelas de troncos que unen los gigantescos Tal’Gorns.
Los aventureros serán contactados por emisarios de los druidas del crómlech de Löch-Nir con el fin de investigar el origen de la extraña bruma que asola la región.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Antonio Ramón Berbell Gonell.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 44 en A4 b/n.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: LM276CT2.
P.V.P.: 22,00 euros.
Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 6 – 7
El emir Taimun Al-Shakur y la Santa Aminah han logrado recuperar a su h?o Sahir, aunque su rescate tuvo un costo terrible. La ciudad de Palmira se encuentra de luto, y entre sus habitantes crece una honda preocupación: se rumorea que Sahir trajo consigo una peligrosa reliquia, tan poderosa y maligna que se dice que, en un remoto pasado, acabó con la mismísima ciudad de Ibnaz.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Juanmi Ferez (y otros autores).
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 48 en A4 b/n.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: LM275D1.
P.V.P.: 15,00 euros.
Suplemento de campaña para La marca del Este
Dioses y Clérigos es algo más que un suplemento de ambientación. Aquí hallarás información detallada de cada una de las deidades que adoran los habitantes de Valion, sus preceptos divinos, cultos, estructuras clericales, templos, una historia de la génesis del mundo, entre otros. También ofrecemos las populares reglas opcionales para dotar a Clérigos y Paladines de nuevos poderes vinculados al Dios de su devoción. Bienvenidos/as al salón de los Diez Divinos.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Manuel Prieto Serrato.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 24 en A4 b/n.
Previsto para: 19-12-2025.
Clave interna: LM274B30.
P.V.P.: 10,00 euros.
Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 4 – 5
Hace más de cien años, en las profundidades de las Quebradas de la Ciénaga, los adoradores del perverso Kharantis-Gudrü, un espíritu maligno adorado tiempo atrás, llevaron a cabo un perverso ritual con la intención de proveer a su nefario patrón de un cuerpo mortal.
Cartografía interior: Eneko Menica.

Editorial: HT Publishers.
Autor: vv.aa..
Tipo: Suplemento.
Línea: Isphanya.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 80 en A4 color.
Previsto para: 12-12-2025.
Clave interna: HT2503.
P.V.P.: 19,95 euros.
Explora las ruinas de antiguos reinos y la gloria de los pueblos de Isphanya mientras navegas historias de romances prohibidos, honores mancillados y legados rotos. Enfréntate a los sobrenatural y lo mundano en unas aventuras que te harán explorar Iberia, Vasconia, Turdetania, Keltiberia, la Keltiké e incluso el mar Hueco.
Este recopilatorio de aventuras incluye ocho aventuras cortas, ideales para ser jugadas en una sola sesión o para actuar como punto de partida para una campaña más larga:
- La camada perdida, de Alberto Seijo (aventura corta)
- Asalto a la hacienda de la alquimista, de Luis Montejano (aventura corta)
- La flecha del honor, de Fran Núñez Gávira (aventura corta)
- Ihotearen jaiotz izugarria, de Alberto Seijo (aventura corta)
- Donde callan los amantes, de María «Hiromi» Ríos (aventura corta)
- La espada de Lugus, de Mirella Machancoses «Frikimami» (aventura corta)
- Las aguas más profundas, de Mar Calpena (aventura corta)
- Las profundidades de Tarsis, de Ulises Lafuente (aventura larga en tres actos)
El bestiario de Pitias es el acompañante perfecto para Aventuras en Isphanya. Completa aún más tu material de Isphanya con La guía de Polibio y El grimorio de diáktoros.

Editorial: Walhalla Ediciones.
Autor: Ignacio Sánchez Aranda.
Tipo: Básico.
Línea: Ysystem.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 134 en A4 color.
Previsto para: 12-12-2025.
Clave interna: WE0106.
P.V.P.: 20,00 euros.
Toda mesa de rol es un mundo en miniatura. En ella se alzan reinos, se trazan mapas, se forjan amistades y se deciden destinos. A veces hay espadas, dragones y fortalezas; otras, alta política, turbios secretos y pasillos en una nave estelar. Pero siempre hay una misma necesidad: un conjunto de reglas que no ahogue la imaginación, sino que la potencie. Ysystem3 es precisamente eso: el lenguaje común de todos los mundos posibles. Un reglamento heroico, flexible y profundo, diseñado para dar vida a cualquier aventura o juego de rol sin que debas aprender nuevas mecánicas cada vez. Su estructura es sólida, y su espíritu, narrativo. Con Ysystem3, cada tirada se transforma en una historia, y cada historia, en una experiencia memorable.
Esta tercera y definitiva edición del sistema genérico creado por Walhalla Ediciones perfecciona un legado de años de juego, pruebas y pasión compartida. Sus páginas recogen mecánicas revisadas con precisión, ejemplos claros, consejos con los que optimizar la experiencia de juego, un nuevo diseño artístico y abundantes y espectaculares ilustraciones que acompañan al lector en cada paso del camino.
El manual incluye asimismo Sangre en el agua, una aventura-tutorial inédita escrita por Elena G. Párraga ambientada en los últimos días del reino nazarí de Granada. A través de ella, el jugador aprenderá las reglas mientras vive una historia de honor, pérdida, traición y redención en un mundo que agoniza entre el esplendor y la ruina.
Ysystem3. Porque todo el mundo tiene sus reglas, este manual contiene las de todos.

Editorial: Setenta y Siete Mundos.
Autor: Daniel D. Fox.
Tipo: Suplemento.
Línea: Zweihänder.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 396 en 22x28 b/n.
Previsto para: 05-12-20252.
Clave interna: SM0301.
P.V.P.: 55,00 euros.
Main Gauche es un suplemento para Zweihänder, el ganador de los ENnie a mejor juego y producto del año, un juego de rol de mesa de fantasía descarnada y oscura. Con este libro, serás capaz de:
- Añadir 68 nuevas profesiones a tus partidas sombrías y peligrosas.
- Integrar fácilmente en tus encuentros cinematográficos combates sobre vehículos.
- Utilizar alquimia y ciencia bruja para obtener habilidades mortales.
- Construir máquinas fantásticas, como la caldera arkwright y el retumbador.
- Convertirte en un ocultista devoto de dioses prohibidos.
- Aprender 90 nuevos hechizos mágicos y sus terribles manifestaciones.
- Hacer pactos que comprometan tu alma a cambio de recompensas demoníacas de un poder sin parangón.
- Crear sobre la marcha tus propias criaturas y PNJ únicos.
© Distribuciones Sombra, viernes, 19 de diciembre de 2025