
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 + 2 mapas a color en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V ![]()

Editorial: Ratdice.
Autor: Alfonso Merino.
Tipo: Básico.
Línea: El Maestro de los Hilos.
Encuadernación: rústica color + caja cartulina color.
Nº de páginas: 44 en 15x17 color.
Previsto para: 11-04-2026.
Clave interna: RT0003.
P.V.P.: 12,00 euros.
El Maestro de los Hilos es un juego de rol diferente. Aquí no hay grupos de aventureros ni héroes destinados a salvar el mundo. En la mesa existe un único personaje: la marioneta.
Por otra parte, el titiritero (director de juego) no dirige mapas ni extensas aventuras: dirige una vida. Escena tras escena, va narrando el destino de la marioneta observando cómo sus decisiones, sus errores y sus miedos le van conduciendo, poco a poco, hacia la perdición.
Los recolectores (jugadores) no interpretan personajes. No tienen fichas, ni estadísticas, ni cuerpo. Son presencias incorpóreas. Voces que susurran en la mente de la marioneta, tentándola, confundiéndola y empujándola a tomar decisiones cada vez más oscuras.
Cuando llega el momento en que la corrupción es total, uno de los recolectores podrá arrancarle el alma, dejando atrás un cascarón vacío: un ser gris, sin voluntad ni propósito.
Te sorprenderá su sistema rápido y directo: los recolectores lanzan los dados para influir en las decisiones de la marioneta; el titiritero lanza para descubrir las consecuencias. Sin tablas innecesarias. Sin reglas que frenen la tensión. Todo está diseñado para que la historia avance, se retuerza y termine despedazándose.

Editorial: Sugaar Editorial.
Autor: Alberto Seijo.
Tipo: Suplmento.
Línea: D&D5.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 32 en A4 color.
Previsto para: 11-04-2026.
Clave interna: SR2200.
P.V.P.: 15,00 euros.
El viejo faro de la Punta del Náufrago solía utilizarse para alejar a los navíos de las peligrosas rocas costeras del puntal y dirigirlas hacia puerto seguro. Sin embargo, todo cambió cuando el nuevo farero entró en servicio; un individuo huraño y solitario que se mudó al faro sin familia o compañía alguna. El misterioso hombre lleva gestionando el faro desde hace 40 años, aunque hace décadas que no pasa por el pueblo y todo el mundo le da por muerto. Sin embargo, en las malas noches, el faro sigue iluminando la Costa de la Bruma…
La Costa de la Bruma es un módulo creado para D&D 5ª edición lleno de aventuras, misterio y acción. Combina el espíritu clásico de Dragones y Mazmorras con fantasía oscura y le añade un toque de horror cósmico, dándole un ambiente único a tus partidas.
Durante esta aventura, entre 4 y 5 héroes de nivel 1 a 3 podrán adentrarse en el bosque encantado de Syleas, sortear las afiladas rocas de la Costa de los Náufragos en busca de incontables riquezas y enfrentarse al misterioso faro y su siniestro inquilino para devolver la paz a la región.
En este módulo encontrarás:
- Tres zonas únicas esperando a ser exploradas: Buret, el Bosque de Syleas y la Costa de los Naufragios. Todos ellos llenos de PNJ, enemigos y desafíos únicos a cada sitio.
- El faro de Punta del Náufrago, donde se encuentra el culmen de la aventura, perfectamente mapeado y descrito.
- Tablas de características personalizadas para todas las criaturas que aparecen en las aventuras.
- Dos objetos mágicos inéditos.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Diego Marqués Vega.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 44 en A4 b/n.
Previsto para: 27-03-2026.
Clave interna: LM287XR5.
P.V.P.: 15,00 euros.
Módulo para La Marca del Este para personajes de nivel 8
Luz Moribunda es un módulo para el juego de rol Aventuras en la Marca del Este, pensado para un grupo de 3-4 personajes de nivel 8, siendo todos ellos elfos oscuros. La aventura tiene lugar en la degenerada y oscura ciudad de Xorandor y alrededores, donde los personajes tendrán que encarar un aciago destino. Para dirigirla correctamente, necesitarás tener un conocimiento básico del contenido de los suplementos publicados dedicados a la ciudad, puesto proporcionarán el trasfondo necesario para aprovechar al máximo la aventura. No obstante, aquellos conceptos que resultan fundamentales para la comprensión de la misma y que se encuentran en dichos libros, se incluyen de nuevo aquí para facilitar su entendimiento.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Diego Marqués Vega.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 16 en A4 b/n.
Previsto para: 27-03-2026.
Clave interna: LM286XR4.
P.V.P.: 10,00 euros.
Módulo para La Marca del Este para personajes de nivel 5 - 7
Los aventureros, secuestrados por una partida de caza elfa oscura, han sido arrastrados hasta Xorandor. Concretamente, hasta la poderosa casa Syldi, organizadora de los eventos más morbosos y decadentes de la ciudad. Para regocijo de esta, ha decidido reabrir su célebre dédalo, una mezcla de arena de combate, ordalía y mazmorra que pondrá a prueba el temple de los personajes para diversión de los invitados de la casa. ¿Lograrán sobrevivir a las trampas y monstruos del laberinto? ¿Conseguirán escapar de la afilada perfidia de los elfos oscuros? ¿O se convertirán en otra olvidada montaña de huesos yacente en sus entrañas?

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Miguel Romero Gómez «Lordrommer».
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 20 en A4 b/n.
Previsto para: 27-03-2026.
Clave interna: LM285B37.
P.V.P.: 10,00 euros.
Módulo para La Marca del Este para personajes de nivel 3 – 4
Algo perturba al Bosque de las Arañas. Sus peligrosos habitantes están muy asustados y muchos han abandonado su hogar, creando muchos problemas a los viajeros que transitan por el camino de Senda Elfo y a las granjas cercanas. Una compañía, mandada desde Robleda a investigar y solucionar el problema, ha sido casi exterminada y los pocos que han vuelto, lo han hecho afectados por una extraña enfermedad que nadie ha sido capaz de curar, ni con medios naturales ni mágicos.
¿Cuál es el misterio del Bosque de las arañas? ¿De dónde viene esa extraña enfermedad? ¿Se extenderá? ¿Encontrará alguien una cura?
Una extraña enfermedad es una aventura lineal, pensada para un grupo de4-5 aventureros de nivel 3-4 para ser jugada en una sesión de juego. Cuenta con todas las estadísticas de los enemigos, así como 7 personajes jugadores pregenerados que se pueden utilizar (o no) para la partida, lo que hace que sea una partida ideal para jornadas o pasar la tarde.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Manuel Prieto Serrano.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 24 en A4 b/n.
Previsto para: 27-03-2026.
Clave interna: LM284B36.
P.V.P.: 12,00 euros.
Módulo para La Marca del Este para personajes de nivel 3 – 4
Son muchas las leyendas que mitifican la grandeza del Elverion, hogar milenario de los elfos y escenario de grandes gestas, pero también son muchos los horrores que dormitan en su interior; horrores que han perdurado en la conciencia y el saber popular, como un nefando recordatorio del horrible final que les espera a los incautos que exploren sus dominios. Pero en muchas ocasiones un horror desconocido resulta más fatídico que cualquier mito. Desde hace tramos la aldea de Torremuro se ve acosada por los sanguinarios ataques de una brutal bestia; una que surge durante el anochecer, entre la bruma, y que nadie ha logrado ver. En esta ocasión nuestros aventureros tendrán que competir por cazar al horrible monstruo, sin saber que es un producto de la ambición, la oscura hechicería y el horror que proviene de las estrellas.

Editorial: HT Publishers.
Autor: vv.aa.
Tipo: Suplemento.
Línea: Interface Zero.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 64 en A5 color.
Previsto para: 20-03-2026.
Clave interna: HT2163.
P.V.P.: 11,95 euros.
El crédito callejero (o reputación) es el recurso más importante del arsenal de cualquier personaje. A medida que su influencia crece, los personajes conocen a más gente, obtienen mejores chambas y acceden a equipo de mayor calidad. Estas puertas que solían estar cerradas se les abren de par en par, al igual que se multiplica el desafío de las tareas encomendadas. Sin embargo, la calle jamás olvida, omae y es mucho más fácil perder esa reputación que tanto te ha costado acumular que ganarla.
Y, de repente, desaparecen todos esos juguetitos, la fama y el acceso a los clubes nocturnos más exclusivos. Como si todo hubiera sido un buen sueño. Sin embargo, mañana será otro día. El siguiente trabajo bien podría servir para limpiar tu nombre. Es un constante tira y afloja, mientras intentas hacer los trabajos sucios que te encargan sin sacrificar tu código personal.
Muchos fallan, pero si logras hacerlo sin perder tu alma, te convertirás en una LEYENDA.
En La guía del ronin para el sprawl vol I encontrarás:
- Un nuevo sistema de reputación por puntos, centrado más en la interpretación y menos en la aleatoriedad de una tirada, que permite medir como asciende (o cae) el personaje a ojos de la implacable calle.
- Distintas sendas de influencia que permiten reflejar la filosofía personal de cada personaje, sus motivaciones, su código de conducta y aquellas personas con las que suele codearse.
- Una mecánica detallada para representar los contactos, de tal forma que sean más memorables durante el juego.
- Una descripción de cómo es la vida de un ciberpunki a medida que se va forjando una reputación en la comunidad sombría.
Para sacarle todo el jugo posible a este suplemento necesitarás tanto el manual básico de Savage Worlds como el entorno de campaña Interface Zero 3.0.

Editorial: Ediciones Radagast.
Autor: Nicolás Bardio y Xon de la Campa.
Tipo: Básico.
Línea: Después de Octubre.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 204 en A4 color.
Previsto para: 20-03-2026.
Clave interna: RG0003.
P.V.P.: 39,50 euros.
Nueva edición del juego Depués d’Ochobre, un juego de rol de carácter más narrativo que mecánico ambientado en la RSSA (República Socialista Soviética de Asturies), un estado que se independizó de España tras la Revolución de Octubre de 1934 y que forma parte de la URSS como una República Socialista Soviética más.
Después de Octubre, la nueva edición, se presenta en un formato diferente con el contenido ampliado respecto a la edición anterior (con una aventura adicional) e incluye todo lo necesario para poder jugar ¿Cómo fue la historia de la RSSA? ¿Qué películas se hicieron? ¿Quiénes son los escritores más famosos? ¿Qué ciudades hay? ¿Cómo es la cultura y cuáles son las fiestas en la RSSA?

Editorial: Walhalla Ediciones.
Autor: Ignacio Sánchez Aranda y Adrián Jiménez Rodriguez.
Tipo: Suplemento.
Línea: Ysystem.
Encuadernación: Rústica con solapas color y cartoné para pantalla.
Nº de páginas: 94 en A4 color.
Previsto para: 20-03-2026.
Clave interna: WE0107.
P.V.P.: 29,95 euros.
Pantalla oficial del reglamento Ysystem3 acompañada de un suplemento de casi 100 páginas a todo color: Pergaminos de Midgard II. Ambos productos vienen en un pack retractilado.
La pantalla consta de tres cuerpos apaisados con todo lo que necesitas para dirigir Ysystem3 con solvencia y fluidez. Diseñada con un cuerpo de letra especialmente legible, en ella dispondrás de todas las tablas, reglas y referencias esenciales del sistema, lo que te permitirá agilizar tus partidas y sumergir a tus jugadores en la acción y el drama sin pausas innecesarias. Además, su aspecto exterior es cromática y elegantemente genérico, por lo que casa a la perfección con cualquier tono de partida y ambientación.
Junto con la pantalla de Ysystem3, llega el segundo volumen recopilatorio de aventuras cortas, que en este caso son los escenarios Huérfanos de la devoción y Nébula, dos de esos «clásicos instantáneos» de Ysystem.
Huérfanos de la devoción incluye también la iteración ultranarrativa de Ysystem3, Ysystem Lite.
© Distribuciones Sombra, miércoles, 1 de abril de 2026