
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 + 2 mapas a color en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V ![]()

Editorial: Nexo Ediciones.
Autor: vv. aa..
Tipo: Suplemento.
Línea: Rol E.
Encuadernación: rútica b/n con solapas.
Nº de páginas: 198 en A5 b/n.
Previsto para: 07-08-2026.
Clave interna: NE0024.
P.V.P.: 14,00 euros.
Emigrarol es un suplemento con cinco aventuras para jugar a rol relacionadas con la emigración. Las aventuras están escritas por José Luis Blanco Corral, Jesús Otero Yugat, Sara García De Pablo, Antonio Roda Martínez y Simón Blasco Perales. Los títulos de estas aventuras son:
- La conquista de Kaeralis IV de Sara García de Pablo, donde la autora nos traslada a un mundo diferente al nuestro. Ciencia ficción en estado puro.
- Gabinete de crisis de Antonio Roda Martínez, donde su autor nos pone en la piel de varios responsables de solucionar una crisis mundial. Ideal como herramienta pedagógica.
- Escondidos de José Luis Blanco Corral. Realista y dura, José Luis nos presenta a una familia que necesita esconderse de la realidad.
- La planicie marchita de Jesús Otero Yugat. Jesús nos trae una aventura al más puro estilo Mad Max.
- La huida de Alepo de Simón Blasco Perales. Como su título indica, se centra en la guerra de Siria.
Al igual que en el anterior volumen de esta serie, Ecorol, Nexo Ediciones propone llevar el juego de rol un paso más allá, para que pueda ser utilizado como herramienta pedagógica para hacernos comprender un poco mejor los grandes problemas de nuestra sociedad actual.
El primer volumen de aventuras se centraba en la ecología, en este segundo libro nos centramos en esa realidad que nos golpea a diario llamada emigración.
Algunas de estas aventuras son duras. Sí, jugar a rol es jugar, pero eso no significa reírse o disfrutar de un rato de ocio sin más finalidad.
Otras aventuras, sin ser tan duras, nos harán entender mejor lo que conlleva que nuestra forma de vivir se trunque y debamos empezar de nuevo.
Este libro está recomendado a aquellas personas que deseen trabajar este tema en el aula, en la familia o con amistades.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Jae Tanaka.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 80 en A5 color.
Previsto para: 31-07-2026.
Clave interna: LM298AP1.
P.V.P.: 20,00 euros.
El libro Travesías y Tropiezos de Aldoquino Portomorto (Vol. 1) es una obra narrativa ilustrada situada en el universo de Aventuras en la Marca del Este.
El libro funciona como un diario de viajes y sirve como una herramienta de descripci´n del mundo, así como una fuente de ideas para aventuras o encuentros de los personajes de tus partidas.

Editorial: 77 Mundos.
Autor: John Snead.
Tipo: Suplemento.
Línea: Mythras.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 168 en 22x28 b/n.
Previsto para: 31-07-2026.
Clave interna: SM0126.
P.V.P.: 29,00 euros.
En Tras las Guerras Vampíricas, interpretas a las criaturas de las sombras: videntes, mediohadas, licántropos, cambiantes, por supuesto, vampiros. Cada especie tiene sus propios poderes y capacidades especiales, y algunas poseen formidables talentos mágicos y psíquicos. Tras las Guerras Vampíricas adapta las reglas de Mythras a la era contemporánea y al género de la fantasía urbana. Es compatible con una amplia gama de tipos de campañas: desde el noir más crudo hasta la aventura cinematográfica rápida y letal; desde la fantasía urbana extravagante hasta el romance paranormal impulsado por la pasión.
Tras las Guerras Vampíricas lleva Mythras a un nuevo territorio y lo hace con estilo. Totalmente compatible con toda la gama Mythras, Tras las Guerras Vampíricas crea un fascinante universo alternativo donde nada es lo que parece y donde lo sobrenatural lucha por el control con lo mundano.
Da tus primeros pasos en el Mundo de las Sombras y descubre la vida Tras las Guerras Vampíricas...

Editorial: 77 Mundos.
Autor: Pete Nash y Lawrence Whitaker.
Tipo: Básico.
Línea: Mythras.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 320 en 22x28 b/n.
Previsto para: 31-07-2026.
Clave interna: SM0127.
P.V.P.: 55,00 euros.
Mythras Edición Revisada es un juego de rol basado en el famoso sistema d100 o percentil. En Mythras Edición Revisada los aventureros se definen por su cultura, profesión, comunidad, culto, aliados, habilidades y magia. A medida que los personajes corren aventuras y realizan misiones, sus habilidades mejoran y sus relaciones se estrechan y hacen más fuertes. Los jugadores tienen mucha flexibilidad para decidir el modo en el que sus personajes se van a desarrollar.
Los Directores de Juego disponen de muchas herramientas con las que diseñar y dirigir sus partidas. Todos los conceptos y mecánicas de juego se explican de forma clara, junto a diversas opciones para personalizar su propia campaña. Solo se necesita este libro para poder dirigir partidas durante años.
En esta edición, que toma como referencia la edición publicada en 2019, se ha realizado una revisión y corrección de erratas, unificación de términos, aumento del tamaño de las fuentes, y otras mejoras.

Editorial: HT Publishers.
Autor: -.
Tipo: Miniaturas.
Línea: SphereWars.
Encuadernación: blister plástico.
Nº de páginas: - en 1 miniatura.
Previsto para: 10-07-2026.
Clave interna: HT3310.
P.V.P.: 45,00 euros.
nada

Editorial: HT Publishers.
Autor: -.
Tipo: Miniaturas.
Línea: SphereWars.
Encuadernación: blister plástico.
Nº de páginas: - en 1 miniatura.
Previsto para: 10-07-2026.
Clave interna: HT3309.
P.V.P.: 14,00 euros.
nada

Editorial: HT Publishers.
Autor: -.
Tipo: Miniaturas.
Línea: SphereWars.
Encuadernación: blister plástico.
Nº de páginas: - en 1 miniatura.
Previsto para: 10-07-2026.
Clave interna: HT3308.
P.V.P.: 11,00 euros.
nada

Editorial: HT Publishers.
Autor: -.
Tipo: Miniaturas.
Línea: SphereWars.
Encuadernación: blister plástico.
Nº de páginas: - en 1 miniatura.
Previsto para: 10-07-2026.
Clave interna: HT3307.
P.V.P.: 11,00 euros.
nada

Editorial: HT Publishers.
Autor: -.
Tipo: Miniaturas.
Línea: SphereWars.
Encuadernación: blister plástico.
Nº de páginas: - en 1 miniatura.
Previsto para: 10-07-2026.
Clave interna: HT3306.
P.V.P.: 14,00 euros.
nada
© Distribuciones Sombra, domingo, 16 de agosto de 2026