
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 + 2 mapas a color en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V ![]()

Editorial: HT Publishers.
Autor: Dácil Muñoz.
Tipo: Básico rol en vivo.
Línea: Misterios de Arkham.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 110 en A5 color.
Previsto para: 03-07-2026.
Clave interna: HT0190.
P.V.P.: 24,95 euros.
Misterios de Arkham es un juego de rol en vivo que te permitirá transformar tu casa en una emocionante aventura para jóvenes investigadores, de entre 7 y 14 años, que se enfrentarán a misterios, monstruos y maldiciones investigando pistas diseminadas por diversas habitaciones.
Tu labor, cómo máster, es repartir las pistas por las habitaciones, así como guiar a los investigadores en su misión cuando sea necesario. Para ello, no necesitas una gran casa ni una enorme preparación, aunque lógicamente puedes utilizar todo el atrezo y disfraces que te apetezca para enriquecer la experiencia.
Misterios de Arkham incluye todo lo necesario para convertir tu casa en una experiencia lovecraftiana, incluyendo mecánicas sencillas e intuitivas, instrucciones para crear tus propios investigadores y tus propias aventuras y una historia completa y lista para jugar.

Editorial: Sugaar Editorial.
Autor: Antonio Guarás Rubio y Carlos Ferrer Peñaranda.
Tipo: Ensayo.
Línea: Ensayo.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 376 en 17x24 color.
Previsto para: 01-07-2026.
Clave interna: SR2103.
P.V.P.: 32,00 euros.
El rol al desnudo nos abre la puerta al mundo del diseño de juegos de rol, definiendo qué es un juego de rol y explorando los límites de la afición, las distintas escuelas de pensamiento y estilos de juego y de diseño, así como las interacciones entre ellos, proponiendo un lenguaje común sobre el que construir nuevas ideas y nuevos juegos. ¡E ilustrado por el brillante ¡Joan Tretze!
El libro combina divulgación, teoría y aplicación práctica, de tal manera que va a resultarte útil e interesante seas un diseñador primerizo o un veterano de mil juegos. Antonio Guarás y Carlos Ferrer, acompañados por los personajes del Sistema d13, nos van a permitir ver el rol con otros ojos, dándonos alas para cuando leamos uno de nuestros juegos favoritos o cuando nos sentemos a diseñar uno propio.
En su interior, los autores abordan temas como el efecto del narrativismo en la construcción de los personajes, las distintas partes de una historia, como integrar los elementos lúdicos a un marco narrativo o los desafíos de crear un sistema o una aventura. Eso sí, todos los capítulos rematados con la siempre pertinente pregunta ¿Qué saco en claro de esto?

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Diego Marqués Vega.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 76 en A4 b/n.
Previsto para: 03-07-2026.
Clave interna: LM297XR3.
P.V.P.: 20,00 euros.
En este tercer libro que compone Xorandor, encontrarás toda la información que necesitas saber sobre el mundo subterráneo que yace bajo Valion, el mundo vivo de la Marca del Este.
En él hallarás exhaustivos mapas que te abrirán las puertas de esta tenebrosa oscuridad interminable, así como una descripción de su naturaleza, su ecología, sus peculiaridades, sus peligros y las reglas especiales que la sustentan. Hablaremos de las razas que pueblan esta Suboscuridad, haciendo hincapié en los elfos oscuros, los más poderosos de entre todas ellas, así como de las principales ciudades de cada una de las razas. Si bien estas no representan ni una pequeña parte de todas las que se hallan desperdigadas en la Suboscuridad, sí son las más importantes, pudiendo entenderse como las «capitales» de dichas criaturas y donde seguramente se desarrollarán la mayor parte de las aventuras que vivas en lo profundo del mundo.

Editorial: Sugaar Editorial.
Autor: Millán Mozota Holgueras.
Tipo: Ensayo.
Línea: Ensayo.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 316 en 17x24 color.
Previsto para: 01-07-2026.
Clave interna: SR2102.
P.V.P.: 30,00 euros.
Historia de los juegos de rol en España es una mezcla de divulgación, documentalismo y nostalgia. Un título que es indispensable para entender de donde viene la afición rolera en España. Desde el origen de la afición a las últimas tendencias. Un recorrido por la historia de nuestra afición y sus mil caras, conociendo la cultura que la rodea, las asociaciones y clubs que la impulsan, las editoriales que publican tus juegos preferidos y los hitos que marcaron cada época y moda.
Artículos, reseñas, blogs, foros, publicaciones editoriales, noticias, registros de asociaciones y tanta otra documentación nos permiten revisar el avance e hitos de nuestra afición. Millán Mozota te ofrece en su interior un repaso al caldo de cultivo cultural que favoreció la aparición del hobby a finales de los setenta, la llegada de D&D o los primeros juegos de Chaosium a España, el nacimiento de las primeras publicaciones patrias en los noventa, los momentos álgidos de cada editorial o su amplia diversificación en la segunda década de este siglo.
Con prólogo de Ricard Ibáñez

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Fali Ruiz Dávila.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: carpeta color ambas caras.
Nº de páginas: 30 en A4 b/n.
Previsto para: 03-07-2026.
Clave interna: LM296MN4.
P.V.P.: 12,00 euros.
El Yelmo Astado y otras Leyendas del Gran Reino es una nueva aventura ambientada en Marjalnegro, una localización de la Marca del Este. En concreto en el Gran Reino.
Este relato les llevará a salir de la población y acercarse a unas ruinas dejadas atrás por el Imperio Refulgente, cuando sus dominios se extendían por casi todo el continente, hace muchísimo tiempo: las ruinas de la antigua urbe de Hal-lab, al noroeste de Dimash.

Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: José Antonio Picos Ávila.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 20 en A4 b/n.
Previsto para: 03-07-2026.
Clave interna: LM292B41.
P.V.P.: 10,00 euros.
El Secuestro de Sintia es un módulo para personajes de nivel 1 a 2 para la Marca del Este
El aire en las inmediaciones de Robleda se había vuelto extraño, pesado. Durante semanas se habían oído rumores en las aldeas vecinas. Caravanas desaparecidas, aldeanos hallados sin vida entre los matorrales, marcas extrañas grabadas en la corteza de los árboles. Nadie quería creerlo, pero el mal había despertado en los antiguos bosques: los orcos del sur de las Quebradas de la Ciénaga habían descendido de sus guaridas, seguidos por hordas de goblins y ogros.

Editorial: HT Publishers.
Autor: Dácil Muñoz.
Tipo: Suplemento.
Línea: Misterios de Arkham.
Encuadernación: cartas colot.
Nº de páginas: 108 en 8,7x6 color.
Previsto para: 03-07-2026.
Clave interna: HT0191.
P.V.P.: 9,95 euros.
Se trata de un mazo de un centenar de cartas a todo color que muestras todas las pistas de la aventura incluida en Misterios de Arkham (también a la venta).
Es una ayuda de juego que, aunque no sea necesaria, puede ser de mucha ayuda en la partida, sobre todo si es la primera vez que diriges juegos de rol en vivo.

Editorial: HT Publishers.
Autor: Mike Hutchinson.
Tipo: Básico Miniaturas.
Línea: Space Gits.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 128 en A5 color.
Previsto para: 26-06-2026.
Clave interna: HT3200.
P.V.P.: 29,95 euros.
Una gran flota de pontones interestelares parte del planeta Crunge para aterrorizar el resto del sistema Vlarg, y regresar cargada de botín.
Mientras los orcos más brutos están fuera, los debiluchos cretinos ponen patas arriba la megaciudad de Gnork, destrozándolo todo en una orgía alcohólica llena de saqueos, incendios y fiesta.
Cuando los guerreros regresen exhaustos de sus conquistas, ¿qué encontrarán?
¡El nuevo wargame de Mike Hutchinson es más gamberro que nunca! Monta tu pequeña banda de orkos borrachos y pendencieros y lánzate a saquear tu ciudad en este nuevo wargame de escaramuzas en el que prima más tu destreza que tu inteligencia ¡e incluso que tu suerte!
Space Gits se diseñó para una audiencia adulta e inmadura y contiene referencias al alcohol y violencia. No está recomendado para menores de 17 años.

Editorial: Con Pluma y Pixel.
Autor: Francisco Tapia Fuentes.
Tipo: Suplemento.
Línea: Alea 3.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 142 en A5 b/n.
Previsto para: 26-06-2026.
Clave interna: PP0201.
P.V.P.: 22,00 euros.
Primera expansión del juego Alea 3 con el sistema se suma al terror, siempre en aras de la diversión pura y dura. Como en el juego original, el suplemento va ilustrado por Huargo.
Permite que te lleve de vuelta a esos viejos cines de barrio con olor a palomitas rancias, pipas y sudor, a cine rematadamente malo e inconfundiblemente genuino. Este manual es todo un homenaje a Stephen King, Jess Franco, G. A. Romero, Clive Barker, John Carpenter y Wes Craven, que poblaron sueños de pesadillas y criaturas imposibles, de esas que se desvanecen en el aire con las primeras luces del alba, pero que regresan a nosotros en cuanto se apaga la luz.
Solo esperamos que como DJ disfrutes con lo que va a aparecer entre sus páginas y lleves a tus jugadores a otro nuevo nivel con aventuras de auténtica pesadilla cinematográfica. De ti depende hacer que las vidas de sus personajes sean más que interesantes por unas horas. De ti depende ser el narrador de su pesadilla particular...
© Distribuciones Sombra, miércoles, 1 de julio de 2026