Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Runehammer.
Tipo: Básico.
Línea: Index Card RPG.
Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 402 en 16 x24 2 tintas.
Previsto para: Previsto finales 2025.
Clave interna: RR0060.
P.V.P.: 59,90 euros.
Index Card RPG es un juego multiverso con un sistema d20 fácil de preparar, fácil de jugar y fácil de hackear, sin sacrificar nada importante.
Ya vengas de D&D (y tu amor por el d20 sea imperturbable), del OSR (y el espíritu DIY se mueva contigo) o ames la narrativa por encima de todo... ICRPG será tu perfecta caja de herramientas. Coge sus mecánicas y llévalas a tu mesa de juego habitual para después terminar por abrazar su propuesta.
A lo largo de casi 10 años, Runehammer e ICRPG han reunido a una inmensa cantidad de fans a nivel internacional. Aquel juego plasmado inicialmente en tarjetas de índice, ha ido creciendo hasta llegar a su última versión, la Master Edition, publicada junto a Modiphiüs, y que ahora ve la luz en español de la mano de El Refugio de Ryhope.
«Todo lo familiar que necesitas con todo lo nuevo que aprenderás a amar».
La esencia del sistema de juego sigue siendo el clásico d20... "Tirar 1d20 para atacar a un monstruo es demasiado bueno como para cambiarlo, pero hay muchas otras cosas en los juegos de rol que están preparadas para una actualización".
Su capítulo estrella es la Guía del DJ, reverenciado por jugadores de rol de todo el mundo, por seguidores de ICRPG y por directores de juego en general. Su planteamiento, lo que dice y cómo lo dice, hacen de esta guía una caja de herramientas referencial para todo rolero y que aplicareis tanto si jugáis a ICRPG como a cualquier otro sistema con el que estéis familiarizados.
«ICRPG es una forma de pensar», y algunos de sus elementos clave son:
· Jugar por turnos. Sí, como en los juegos de mesa. ¡Probadlo!, funciona de maravilla.
· Los objetivos. "Todas las tiradas de una escena se hacen contra un único y todopoderoso número: el Objetivo. Ya sea al impactar a un enemigo o la dificultad que entraña explorar en una densa niebla o descifrar los símbolos crípticos de una lengua muerta. En una escena solo hay un Objetivo, y todas las tiradas deben igualar o superar ese número para tener éxito".
· Dados de esfuerzo. La disparatada cantidad de cosas que hacen que los jugadores tiren los dados se comprime aquí en simples categorías de ESFUERZO, cada una con su propio tipo de dado. Yendo a lo que entiende todo el mundo, por ejemplo, el daño por arma; aquí se reduce a que si atacas con tus puños tiras 1d4, las armas estándar 1d6, las armas de fuego 1d8, las armas mágicas 1d10 y, si sacas crítico, usa el todopoderoso d12. El esfuerzo también se emplea para otras tareas.
· Los corazones: Esta vez, como en los videojuegos clásicos, donde los puntos de golpe (PG) de un enemigo se contaban por corazones. Aquí cada corazón equivale a 10 puntos de esfuerzo (cuando quieres completar tareas) o de daño (cuando se refiere a la vida de los personajes).
· Estadísticas limpias: No hay habilidades, fórmulas numéricas derivadas, dotes o talentos. Este sistema de juego solo utiliza las seis Características principales de un personaje para las tiradas, así como realizar Intentos, Pruebas y, en general, hacer cosas increíbles.
Además de todo esto, encontrarás la explicación del núcleo del sistema, una completa guía del jugador, un capítulo de monstruos, la guía de magia y tablas, 30 páginas de tablas de todo tipo, además 5 mundos dónde jugar:
· Alfheim. Un mundo de fantasía enmarcado en un continente de reinos y conflictos milenarios, y en el centro del conflicto: Durathrax, el dragón eterno.
· Warp Shell. El cosmos pende de un hilo mientras nuestros héroes lo recorren en una nave espacial sintiente).
· Montaña fantasma. Un lugar atrapado entre la tierra, el cielo y el infierno, un purgatorio donde los héroes se mantienen vivos o lo intentan, y donde encontraréis aquello que parece oro y brilla pero son almas caídas, puro Weird West.
· Ciudad Justiciera. Mutantes, megacriminales, enemigos sobrenaturales y supersoldados campan a sus anchas. Las viejas máscaras han fallado y la única esperanza recae en vosotros, no sois superhéroes cósmicos, pero tampoco estáis faltos de poderes; poneos el traje y salid ahí afuera.
· Sangre y nieve. Un mundo oculto bajo la era de las glaciaciones. Imagina un mundo primitivo, cotidiano, donde como individuo perteneces a una tribu. Un lugar donde la supervivencia es la meta, envuelto en misterio y presagios, plagado de matices, lenguas, religiones y maravillas, pero también de bestias feroces, que luchan, como vosotros, por permanecer en este mundo.
«Hay numerosos hilos en foros y largas cadenas de comentarios sobre lo que se puede encontrar en esta edición. Básicamente, recopila y revisa los tres libros principales que componían la segunda edición. Incluye muchas ilustraciones nuevas, diseños más limpios y algunos cambios en las clases. Y, sobre todo, trata de procesar las pruebas de más de 10000 lectores y jugadores de todo el mundo», Runehammer sobre ICRPG Master Edition.
Si aún tienes dudas, échale un ojo al fantástico vídeo del canal de Míchel González: https://www.youtube.com/live/F61cUcIAyAE?si=GbXse69JruzePy-V
Editorial: Think & Tap.
Autor: Diego marqués Vega.
Tipo: Suplemento.
Línea: Ragnarok.
Encuadernación: rústica color con solapas.
Nº de páginas: 230 en 16,5x24 b/n.
Previsto para: 05-09-2025.
Clave interna: TT1009.
P.V.P.: 34,00 euros.
A bordo del legendario Transiberiano, los personajes emprenden una misión desesperada: reunir las piezas dispersas de un huevo de Fabergé que encierra un poder más antiguo que la historia. En su camino, horrores del folclore eslavo, conspiraciones imposibles y enemigos implacables pondrán a prueba sus cuerpos, sus mentes... y sus almas. Un viaje explosivo a través de las vastas estepas rusas, donde cada parada desata conflictos, dilemas morales y escenas memorables.
Pánico en el Transiberiano es una campaña de horror como nunca has jugado antes, vibrante, ambiciosa y brutalmente intensa, diseñada para poner a prueba el coraje, la lealtad y la voluntad de los personajes. El tren está en marcha. Y no va a detenerse.
Editorial: Think & Tap.
Autor: Luis A. Mandorrán.
Tipo: Suplemento.
Línea: Ragnarok.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 26 en 16,5x24 b/n.
Previsto para: 05-09-2025.
Clave interna: TT1008.
P.V.P.: 10,00 euros.
En el último medio siglo han estado desapareciendo decenas de niñas y niños a lo largo y ancho de Estados Unidos. Nadie ha vuelto a saber de ellos, nadie ha encontrado una sola pista sobre su paradero. ¿Dónde podrán estar? ¿Pueden estar las desapariciones relacionadas de alguna extraña forma?
Un grupo de amigos, de camino a un idílico fin de semana rodeados de naturaleza salvaje, se verán inmersos en este terrible misterio, que les conducirá a un lugar que solo los niños pueden habitar.
Editorial: HT Publishers.
Autor: Ricard Ibañez.
Tipo: Suplemento.
Línea: El Sueño de Cthulhu.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 84 en A5 color.
Previsto para: 29-08-2025.
Clave interna: HT0504.
P.V.P.: 19,95 euros.
Desde el ártico canadiense hasta la Italia post-romana, pasando por la amazonia peruana, esta campaña te llevará por nuevos lugares y épocas siguiendo las acechanzas de Q.
Esta campaña continúa la trama de Desterrados en el sueño, si bien no es necesario haberla jugado para disfrutar de ella.
Sí es necesario, en cambio, tener el juego básico de El Sueño de Cthulhu.
Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Manuel López Coloma.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 52 en A4 b/n.
Previsto para: 29-08-2025.
Clave interna: LM266B25.
P.V.P.: 15,00 euros.
Módulo para Clásicos de la Marca del Este para personajes de nivel 3.
El Altar Impío está diseñado para un grupo de 4 a 6 personajes. Completar la misión principal le llevará al grupo entre cuat4ro y cinco sesiones de juego tras las cuales podrán alcanzar el nivel 6 o cercano.
La aventura se desarrolla en la región de Eretria y, en ella, los personajes se verán envueltos en una maraña de intrigas palaciegas en las que nada es lo que parece y que que les llevará (o no) a una misión casi suicida.
Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Chance Dudinack.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 20 en A4 b/n.
Previsto para: 29-08-2025.
Clave interna: LM267SN.
P.V.P.: 12,00 euros.
Aventura compatible con Clásicos de la Mara del Este (diseñada para las reglas de B/X) para un grupo de 4 a 8 personajes de niveles de 1 a 3.
En La Sierpe Negra de Brandonsford los personajes conocerán a los pintorescos habitantes de la localidad, se aventurarán por los bosques embrujados por las hadas a las afueras de la ciudad, se adentrarán en dos mazmorras y, con suerte, matarán a un dragón.
Hay un dragón en los bosques...
Editorial: Grupo Creativo de La Marca del Este.
Autor: Chance Dudinack.
Tipo: Suplemento.
Línea: La Marca del Este.
Encuadernación: grapado color.
Nº de páginas: 32 en A5 b/n.
Previsto para: 29-08-2025.
Clave interna: LM268MA.
P.V.P.: 10,00 euros.
Aventura mesoamericana compatible con Clásicos de la Mara del Este (diseñada para las reglas de B/X) para un grupo de niveles de 3 a 5.
Una era de tribus divididas y luchas internas terminó con la muerte del re4y sacerdote del pueblo Huhahpú. Como castigo, los dioses sellaron su pirámide sagrada con poderosa magia. Generaciones después, esos antiguos dioses y su reino han caído en el olvido. Con sus poderes mermados, el sello de la pirámide se ha roto, dejaqndo todos sus antiguos tesoros listos para ser tomados.
Editorial: Think & Tap.
Autor: Jorge Serrano.
Tipo: Suplemento.
Línea: Tierras Quebradas.
Encuadernación: rústica color.
Nº de páginas: 32 en A4 color.
Previsto para: 08-08-2025.
Clave interna: TT0108.
P.V.P.: 15,00 euros.
Un módulo old school para Tierras Quebradas
El Bosque Hondo, al sur de Tres Valles, es un lugar de humores malsanos donde es posible hallar tanto restos de ciclos anteriores como retazos de la civilización de los Caídos. En un pequeño claro conocido como la Forja, un templo dedicado a la diosa Íkor oculta un poderoso artefacto codiciado por un chamán que los lectores de La Espada Blanca y La Ciudadela de los Dragones encontrarán familiar. Recuperar el Orbe de Azur no será sencillo, pues además de superar los peligros que aguardan en el templo, los personajes tendrán que lidiar con la tribu de celosas guardianas que vigila la Forja desde hace generaciones.
En El Orbe de Azur encontrarás una aventura de exploración subterránea para un grupo de cuatro jugadores y un director de juego, acompañada de cuatro personajes pregenerados, nuevos antagonistas, tablas de encuentros y un nuevo sistema de exploración de mazmorras. Aventúrate ahora en el módulo más old school de Tierras Quebradas.
El primer módulo oficial para la edición revisada de Tierras Quebradas. Totalmente compatible con la primera edición.
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Randy Musseau.
Tipo: Básico.
Línea: Mapas, Historias y Senderos.
Encuadernación: Grapado + mapas (2) + plegos (5) color.
Nº de páginas: 20 (+2 +5) en 21x27 color.
Previsto para: 01-08-2025.
Clave interna: RR0059.
P.V.P.: 29,90 euros.
Mapas, historias y senderos: La Bahía de los Espíritus, Vol. 1, es un material pensado para los Directores de juego, con sistema neutro (las descripciones y estadísticas se muestran narrativamente para que puedas adaptarlas fácilmente), que iremos dando a conocer a través de la publicación de recursos en diferentes formatos: mapas, descripciones e historias, senderos que recorrer, así como aventuras, semillas y otras ayudas de juego.
¡Primera entrega! de los distintos volúmenes que nos llevarán a conocer al completo La Bahía de los Espíritus.
INCLUYE:
· Revista de 20 páginas con una primera inmersión en el mundo de La Bahía de los Espíritus.
· La guarida de la temible bruja:
- Un mapa con la semilla de aventura La guarida de la temible bruja, en dos pliegos de gran formato.
- 5 láminas con el desarrollo gráfico de este complejo subterráneo de cavernas en estilo isométrico
La Bahía de los Espíritus es una tierra fronteriza a pesar de llevar 1.500 años en desarrollo. Es un lugar forjado por el esfuerzo, la adversidad, la hambruna y la guerra. Sus habitantes se aferran a una costa rocosa al borde de un mar maldito similar a un fiordo. En el paisaje que queda atrás, el interior, abundan los peligros y las emociones. La civilización serpentea por feudos y señoríos hasta adentrarse en la vasta naturaleza salvaje. Necesita pioneros para reclamar la tierra y aventureros para despejar el camino.
Su cultura, clanes, gobierno, personajes, regiones, historia... la iremos reconstruyendo entrega tras entrega, para ir poco a poco conociendo sus lugares, los protagonistas, las criaturas que la habitan, las aventuras y los peligros que os esperan.
Debes tomar la historia de este lugar y al lugar en sí como un entorno dinámico, que reclama a los DJ y jugadores que lo conviertan en propio, y con un carácter orgánico, pues se irá construyendo con cada publicación; encontrarás aquí, por ejemplo, referencias a lugares que tendrán que esperar a futuras entregas para terminar de definirse.
Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Scott Malthouse.
Tipo: Básico.
Línea: Dungeon Diary.
Encuadernación: Con anillas b/n.
Nº de páginas: 61 en A5 b/n apaisado.
Previsto para: 01-08-2025.
Clave interna: RR0058.
P.V.P.: 12,90 euros.
Un diario de diseño, un desafío creativo, un juego en sí mismo... Crea una entrada al día a lo largo de todo un mes y al terminar tendrás una nave espacial interestelar, un mundo nuevo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad o, sí, tal vez, incluso una mazmorra.
En 2023, Sean McCoy, el diseñador de juegos tras Mothership, plantó la semilla de este proyecto, con la propuesta de construir una megamazmorra, creando una habitación al día, que constaba de doce niveles, con 28-31 habitaciones cada uno. A todo aquello, lo llamó: #dungeon23.
Su iniciativa prendió la idea de este diario. Pandion Games, el sello tras Andrew Boyd, lanzó Dungeon Year. Design Journal, un desafío creativo diario, un ejercicio mental, un juego en sí mismo y un momento de meditación, para crear una mazmorra a lo largo de todo un año, empezando cualquier mes y tomándose el tiempo deseado hasta completarlo. "Crear algo, pieza a pieza hasta que hayas completado 365 detalles: habitaciones, personajes, culturas, mapas, estrellas, deidades, objetos y mucho más. Cuando hayas terminado, tal vez tengas una enorme nave espacial interestelar, un nuevo mundo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad y sí, incluso una mazmorra".
Crea todo lo que quieras, decía Andrew. En El Refugio de Ryhope tomamos el testigo, con el permiso del autor, y lo transformamos en un diario con 31 entradas. Si en los tiempos que corren te ves capaz de mantener el ritmo, podrás hacer una entrada al día durante un mes, pero también podrás ir creando ese "todo lo que quieras" a tu ritmo, con un cariz atemporal.
"Ya tengo mi Dungeon Diary… ¿Y ahora qué? ¿Por dónde empiezo?"
1. Decide qué quieres crear, piensa de lo general a lo particular. El generador de ideas te ayudará si no lo tienes claro, combina las tres columnas d66 o tira en una o dos de ellas (género, adjetivo y ambientación).
2. Cuando ya lo tengas decidido, piensa en el principio de todo, te ayudará a crear tu primera entrada. Quizás... ¿Un enigma que superar para acceder a la mazmorra? ¿Saber cómo es la esclusa de la nave espacial? ¿El propietario de la posada? ¿Una tabla de encuentros para los aventureros que accedan a la ciudad por primera vez? No hay límites a tu imaginación. Y si estás bloqueado, usa los dos pequeños oráculos que encontrarás en el diario, y que te servirán no solo para el inicio, sino para los días que tus ideas estén más nubladas.
3. Haz caso al mismísimo Sean McCoy: Si no se te ocurre nada que hacer un día, pon simplemente: "Habitación vacía".
Incluye: Introducción sobre cómo usar este diario, un sencillo contador (a modo de calendario) para hacer el seguimiento, 20 páginas de tablas y generadores (con elementos de diferentes géneros) como fuente de inspiración, 10 páginas punteadas para abocetar las ideas y mapas generales y 31 páginas con las entradas diarias (el quid de este diario), con campos para anotar un identificador, la fecha y conexiones, un recuadro para las notas, encuentros, tablas o descripciones, y otro para dibujar.
© Distribuciones Sombra, domingo, 31 de agosto de 2025