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Buddy Cop, el caso

 

Un juego narrativo, para dos jugadores, en el que sois una pareja de detectives (al estilo «buddy cop») tras la pista de un asesino en serie; con la peculiaridad de que contaréis el desarrollo de la investigación a través de flashbacks. También funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.

Interpretáis a una pareja de detectives de policía que siguen el rastro de un asesino en serie. Vuestra historia comienza por el final, situados frente al asesino, por lo que narraréis el desarrollo de la investigación en base a vuestros recuerdos. Crearéis el tablón de investigación con las cartas robadas del mazo y podréis añadir cualquier material que os apetezca.

El «buddy cop» es un subgénero cinematográfico en el que dos personajes de personalidades muy distintas, generalmente detectives de policía, se ven obligados a trabajar juntos. La evolución de su relación junto a la resolución del caso son los protagonistas de la historia.

El mazo de juego contiene tres tipos de cartas:

- Cartas de Introducción (5). Os ayudan a establecer el contexto del juego.

- Cartas de Nudo (40). La parte central del juego, donde conoceremos la historia de los protagonistas y la investigación criminal en la que están envueltos. Divididas en: Escena del crimen (las distintas víctimas que hallásteis), Carta del asesino (las distintas misivas que el asesino en serie os envió), Pista (las distintas informaciones que os llevaron a localizar al asesino) y Trama (que sirven para enriquecer el mundo y la relación de vuestros detectives durante la investigación).

- Cartas de Desenlace (5). El final del caso.

Desarrollo de una partida:

Crearéis el mazo de juego en base a un orden determinado: 1 carta final de Desenlace, elegida al azar y colocada en la parte inferior del mazo; 22 cartas de Nudo seleccionadas del total (4 cartas de Escena del crimen, 4 de Carta del asesino, 4 de Pista y las 10 cartas de Trama) y barajadas, colocadas sobre la anterior; y las 5 cartas de Introducción (siempre las mismas y colocadas en orden numérico) en la parte superior.

Iréis revelando las cartas, resolviéndolas y situándolas sobre la mesa de juego a modo de un tablón de investigación, además podéis añadir notas y cualquier otro material.

La partida comienza revelando las 5 cartas de Introducción, con las que creáis el entorno de juego y conoceréis los primeros detalles sobre los protagonistas. Una vez resueltas estas cartas, continuáis con las de Nudo; el meollo del juego. Iréis tomando cartas de forma alterna. La historia no se cuenta en orden cronológico, sino a través de flashbacks, dando respuesta a las preguntas que plantea cada carta.

Cada carta contiene una primera información común que deberéis narrar entre los dos jugadores. Dos preguntas a las que dar respuesta, el jugador que revela la carta decide quién responde a cada una. Y, en ocasiones, una tarea que deberéis realizar juntos.

La partida llegará a su final cuando se hayan revelado las 4 cartas de Escena del crimen, las 4 de Carta del asesino y las 4 de Pista. Entonces recopiláis la información obtenida, atáis cabos y reconstruís el caso. Estáis ante la guarida del asesino en serie, es el momento de revelar la última carta del mazo, la de Desenlace, y resolverla juntos. Solo entonces sabréis cómo se cerró el caso.

Pero no estáis delante de un mazo que solo os pone eventos y preguntas que contestar, sentiréis que formáis parte de una trama, sentiréis que el caso os afecta personalmente, la narrativa irá fluyendo para contar vuestra historia y los hechos que rodearon la investigación hasta el desenlace final.

Incluye variante en solitario, que se juega del modo habitual con pequeñas variantes relacionadas sobre todo con cómo resolver las cartas de Nudo. Además, también funciona como un constructor de casos de investigación que llevar a otros juegos.

Notas finales:

Para 1-2 jugadores.

Duración: 60-90 minutos.

Para mayores de 18 años.

Enlaces de interés:

Reseña del juego por su autor: https://youtu.be/j2EXAMgH6ww Ver

Demo partida 30 min: https://youtu.be/cv6sxyw76Qg Ver

Demo partida 30 min: https://youtu.be/cv6sxyw76Qg Ver

Visirtán (tierra de magia y arena)

 

Escenario para la Marca del Este.

Visirtán es una tierra remota evitada por algunos que la miran con recelo pero que esconde maravillas y tradiciones. Una tierra de desiertos y tribus nómadas que se descubrirá a aquellos que sean lo suficientemente sabios para saber escuchar ls historias.

Bañado por el mar de Osiris, limitado por la agreste cordillera de Malamir (habitada por gentes de extrañas creencias, extranjeros en su propio país) y vigilado por los recelosos Unguloz, bello y cálido, mágico y acogedor, eterno guardián de todos los seres, se encuentra Visirtán.

Bañado por el mar de Osiris, limitado por la agreste cordillera de Malamir (habitada por gentes de extrañas creencias, extranjeros en su propio país) y vigilado por los recelosos Unguloz, bello y cálido, mágico y acogedor, eterno guardián de todos los seres, se encuentra Visirtán.

El País de los Elfos de la Bruma

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 3-6 en un grupo de 3 a 4 personajes.

La aventura se desarrolla en las Tierras de la Bruma, perdidas en lo más profundo de los densos bosques entre el reino de Esmeril y el Lamedal del Trasgo.

En estos bosques de legendarios árboles gigantes, los Tal’Gorns, se erigía antaño la ciudad élfica de Laëk-Nir, ahora abandonada. Tras su partida, y durante varios siglos, el bosque ha estado cubierto por una espesa bruma que a duras penas deja ver la copa de los gigantescos árboles. Peligrosas criaturas moran en la bruma tóxica, y pocos se atreven aventurarse en ella, empleando para desplazarse los puentes colgantes y las pasarelas de troncos que unen los gigantescos Tal’Gorns.

Los aventureros serán contactados por emisarios de los druidas del crómlech de Löch-Nir con el fin de investigar el origen de la extraña bruma que asola la región.

Los aventureros serán contactados por emisarios de los druidas del crómlech de Löch-Nir con el fin de investigar el origen de la extraña bruma que asola la región.

Visirtán (tierra de magia y arena)

 

Escenario para la Marca del Este.

Visirtán es una tierra remota evitada por algunos que la miran con recelo pero que esconde maravillas y tradiciones. Una tierra de desiertos y tribus nómadas que se descubrirá a aquellos que sean lo suficientemente sabios para saber escuchar ls historias.

Bañado por el mar de Osiris, limitado por la agreste cordillera de Malamir (habitada por gentes de extrañas creencias, extranjeros en su propio país) y vigilado por los recelosos Unguloz, bello y cálido, mágico y acogedor, eterno guardián de todos los seres, se encuentra Visirtán.

Bañado por el mar de Osiris, limitado por la agreste cordillera de Malamir (habitada por gentes de extrañas creencias, extranjeros en su propio país) y vigilado por los recelosos Unguloz, bello y cálido, mágico y acogedor, eterno guardián de todos los seres, se encuentra Visirtán.

El País de los Elfos de la Bruma

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 3-6 en un grupo de 3 a 4 personajes.

La aventura se desarrolla en las Tierras de la Bruma, perdidas en lo más profundo de los densos bosques entre el reino de Esmeril y el Lamedal del Trasgo.

En estos bosques de legendarios árboles gigantes, los Tal’Gorns, se erigía antaño la ciudad élfica de Laëk-Nir, ahora abandonada. Tras su partida, y durante varios siglos, el bosque ha estado cubierto por una espesa bruma que a duras penas deja ver la copa de los gigantescos árboles. Peligrosas criaturas moran en la bruma tóxica, y pocos se atreven aventurarse en ella, empleando para desplazarse los puentes colgantes y las pasarelas de troncos que unen los gigantescos Tal’Gorns.

Los aventureros serán contactados por emisarios de los druidas del crómlech de Löch-Nir con el fin de investigar el origen de la extraña bruma que asola la región.

Los aventureros serán contactados por emisarios de los druidas del crómlech de Löch-Nir con el fin de investigar el origen de la extraña bruma que asola la región.

El Sello del Profeta

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 6 – 7

El emir Taimun Al-Shakur y la Santa Aminah han logrado recuperar a su h?o Sahir, aunque su rescate tuvo un costo terrible. La ciudad de Palmira se encuentra de luto, y entre sus habitantes crece una honda preocupación: se rumorea que Sahir trajo consigo una peligrosa reliquia, tan poderosa y maligna que se dice que, en un remoto pasado, acabó con la mismísima ciudad de Ibnaz.

El emir Taimun Al-Shakur y la Santa Aminah han logrado recuperar a su h?o Sahir, aunque su rescate tuvo un costo terrible. La ciudad de Palmira se encuentra de luto, y entre sus habitantes crece una honda preocupación: se rumorea que Sahir trajo consigo una peligrosa reliquia, tan poderosa y maligna que se dice que, en un remoto pasado, acabó con la mismísima ciudad de Ibnaz.

El País de los Elfos de la Bruma

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 3-6 en un grupo de 3 a 4 personajes.

La aventura se desarrolla en las Tierras de la Bruma, perdidas en lo más profundo de los densos bosques entre el reino de Esmeril y el Lamedal del Trasgo.

En estos bosques de legendarios árboles gigantes, los Tal’Gorns, se erigía antaño la ciudad élfica de Laëk-Nir, ahora abandonada. Tras su partida, y durante varios siglos, el bosque ha estado cubierto por una espesa bruma que a duras penas deja ver la copa de los gigantescos árboles. Peligrosas criaturas moran en la bruma tóxica, y pocos se atreven aventurarse en ella, empleando para desplazarse los puentes colgantes y las pasarelas de troncos que unen los gigantescos Tal’Gorns.

Los aventureros serán contactados por emisarios de los druidas del crómlech de Löch-Nir con el fin de investigar el origen de la extraña bruma que asola la región.

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El Sello del Profeta

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 6 – 7

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Dioses y Clérigos

 

Suplemento de campaña para La marca del Este

Dioses y Clérigos es algo más que un suplemento de ambientación. Aquí hallarás información detallada de cada una de las deidades que adoran los habitantes de Valion, sus preceptos divinos, cultos, estructuras clericales, templos, una historia de la génesis del mundo, entre otros. También ofrecemos las populares reglas opcionales para dotar a Clérigos y Paladines de nuevos poderes vinculados al Dios de su devoción. Bienvenidos/as al salón de los Diez Divinos.

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El Sello del Profeta

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 6 – 7

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Dioses y Clérigos

 

Suplemento de campaña para La marca del Este

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La Balconada de Idhola

 

Módulo de la Marca del Este para personajes de nivel 4 – 5

Hace más de cien años, en las profundidades de las Quebradas de la Ciénaga, los adoradores del perverso Kharantis-Gudrü, un espíritu maligno adorado tiempo atrás, llevaron a cabo un perverso ritual con la intención de proveer a su nefario patrón de un cuerpo mortal.

Cartografía interior: Eneko Menica.

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05-12-20252

 

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© Distribuciones Sombra, jueves, 18 de diciembre de 2025