Editorial: El Refugio de Ryhope.
Autor: Scott Malthouse.
Tipo: Básico.
Línea: Dungeon Diary.
Encuadernación: Con anillas b/n.
Nº de páginas: 61.
Interior en: A5 b/n apaisado.
ISBN: 9788412985498.
P.V.P.: 12,90 euros.
En catálogo desde: 01-08-2025.
Clave interna: RR0058.
Un diario de diseño, un desafío creativo, un juego en sí mismo... Crea una entrada al día a lo largo de todo un mes y al terminar tendrás una nave espacial interestelar, un mundo nuevo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad o, sí, tal vez, incluso una mazmorra.
En 2023, Sean McCoy, el diseñador de juegos tras Mothership, plantó la semilla de este proyecto, con la propuesta de construir una megamazmorra, creando una habitación al día, que constaba de doce niveles, con 28-31 habitaciones cada uno. A todo aquello, lo llamó: #dungeon23.
Su iniciativa prendió la idea de este diario. Pandion Games, el sello tras Andrew Boyd, lanzó Dungeon Year. Design Journal, un desafío creativo diario, un ejercicio mental, un juego en sí mismo y un momento de meditación, para crear una mazmorra a lo largo de todo un año, empezando cualquier mes y tomándose el tiempo deseado hasta completarlo. "Crear algo, pieza a pieza hasta que hayas completado 365 detalles: habitaciones, personajes, culturas, mapas, estrellas, deidades, objetos y mucho más. Cuando hayas terminado, tal vez tengas una enorme nave espacial interestelar, un nuevo mundo para explorar, una comunidad de personas y sus relaciones, una ciudad y sí, incluso una mazmorra".
Crea todo lo que quieras, decía Andrew. En El Refugio de Ryhope tomamos el testigo, con el permiso del autor, y lo transformamos en un diario con 31 entradas. Si en los tiempos que corren te ves capaz de mantener el ritmo, podrás hacer una entrada al día durante un mes, pero también podrás ir creando ese "todo lo que quieras" a tu ritmo, con un cariz atemporal.
"Ya tengo mi Dungeon Diary… ¿Y ahora qué? ¿Por dónde empiezo?"
1. Decide qué quieres crear, piensa de lo general a lo particular. El generador de ideas te ayudará si no lo tienes claro, combina las tres columnas d66 o tira en una o dos de ellas (género, adjetivo y ambientación).
2. Cuando ya lo tengas decidido, piensa en el principio de todo, te ayudará a crear tu primera entrada. Quizás... ¿Un enigma que superar para acceder a la mazmorra? ¿Saber cómo es la esclusa de la nave espacial? ¿El propietario de la posada? ¿Una tabla de encuentros para los aventureros que accedan a la ciudad por primera vez? No hay límites a tu imaginación. Y si estás bloqueado, usa los dos pequeños oráculos que encontrarás en el diario, y que te servirán no solo para el inicio, sino para los días que tus ideas estén más nubladas.
3. Haz caso al mismísimo Sean McCoy: Si no se te ocurre nada que hacer un día, pon simplemente: "Habitación vacía".
Incluye: Introducción sobre cómo usar este diario, un sencillo contador (a modo de calendario) para hacer el seguimiento, 20 páginas de tablas y generadores (con elementos de diferentes géneros) como fuente de inspiración, 10 páginas punteadas para abocetar las ideas y mapas generales y 31 páginas con las entradas diarias (el quid de este diario), con campos para anotar un identificador, la fecha y conexiones, un recuadro para las notas, encuentros, tablas o descripciones, y otro para dibujar.
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© Distribuciones Sombra, viernes, 15 de agosto de 2025