
Este útil suplemento incluye tres aventuras: Noche de descanso, Salones de muerte y la Ciudad en peligro. Aventuras listas para jugarse por separado o para encadenarse en una minicampaña que arranca a niveles 1-2 y llevará a los personajes hasta los niveles 5-6.
Esta serie de aventuras está diseñada para ser compatible con Aventuras en la Marca del Este, Vieja Escuela o Quinta edición.
Este libro pertenece al grupo creativo de Eneko Menica.
Este libro pertenece al grupo creativo de Eneko Menica.
 

¡Cuando tu equipo de fútbol fue seleccionado para participar en la Copa Transilvana no te lo podías creer! Sin embargo, así ha sido. Junto a Martín, al que llamáis el Míster, y el resto del equipo, os lanzáis a una aventura en tierras de brujas, fantasmas y vampiros para haceros con la copa del torneo. Como no podía ser de otra forma, se celebra en pleno Halloween. ¿Te lo vas a perder?
Con esta introducción os presentamos Monstruos del fútbol, el tercer librojuego de la colección Aventurer@s, destinado a nuestros fans más juveniles… y a los que no lo son tanto. Queremos pedir vuestra colaboración para que este proyecto salga a la luz, financiando una parte del mismo. Y como queremos que lo tengáis listo para Halloween, ¡nos estamos poniendo las pilas para que lo disfrutes en la fecha correcta!
Un librojuego es una obra literaria interactiva en la que el lector no sigue una narrativa lineal, sino que participa activamente en el desarrollo de la historia. A diferencia de una novela tradicional, donde se lee de principio a fin, en un librojuego la trama está dividida en secciones numeradas y el/la lector/a toma las decisiones, de forma que puede modificar la trama y llegar a finales diferentes.
Un librojuego es una obra literaria interactiva en la que el lector no sigue una narrativa lineal, sino que participa activamente en el desarrollo de la historia. A diferencia de una novela tradicional, donde se lee de principio a fin, en un librojuego la trama está dividida en secciones numeradas y el/la lector/a toma las decisiones, de forma que puede modificar la trama y llegar a finales diferentes.
 

En Tras la Garra, un suplemento de ambienación para Traveller, encontrarás dos sectores completos del espacio Imperial: Deneb y la Marca Espiral. Un suplemento indispensable para jugar aventuras y campañas en estos importantes sectores como Aventuras en la Marca, Aventuras en Deneb, Los secretos de los Ancestrales o La Quinta Guerra Fronteriza.
Deneb
Deneb, limítrofe con las Extensiones Vargr y el Gran Abismo, es conocido por la feroz rivalidad existente entre sus poderosos duques. Un largo historial de promesas y tratos temporales ha dado lugar una situación política fragmentada de la que aquellos con la voluntad y la astucia necesarias podrían aprovecharse… y, por supuesto, está la constante amenaza de los corsarios que atraviesan la frontera.
Conoce su historia, primera exploración y colonización, la era de la guerra civil y posterior, el Tercer Imperio, los poderes ducales, las megacorporaciones, las estaciones de investigación, especies menores y naves comunes.
La Marca Espiral
La Marca Espiral es una región fronteriza atrapada entre el Hierato aslan y el Consulado Zhodani y con el políticamente tumultuoso Deneb a sus espaldas. Es el punto de entrada al espacio imperial y el lugar donde se entrecruzan la política interior y exterior. Es fácil encontrar aventuras entre los mundos fronterizos de la Marca y los enclaves comerciales de Deneb. Lejos del núcleo del imperio, la fortuna aguarda a los osados y el desastre acecha al Viajero incauto.
Conoce su historia, las influencias zhodani, darrianíes, mundoespaderos, aslan, de la Federación de Arden, vargr e imperiales, así como las guerras fronterizas y el estado actual del comercio y las comunicaciones.
Tras la Garra incluye información de la historia, política, situación actual y principales actores de estos dos sectores, así como de los 32 subsectores incluidos y sus principales sistemas.
El libro incluye un póster enorme a doble cara con el mapa de los sectores Marca Espiral y Deneb.


 

¡Cuando tu equipo de fútbol fue seleccionado para participar en la Copa Transilvana no te lo podías creer! Sin embargo, así ha sido. Junto a Martín, al que llamáis el Míster, y el resto del equipo, os lanzáis a una aventura en tierras de brujas, fantasmas y vampiros para haceros con la copa del torneo. Como no podía ser de otra forma, se celebra en pleno Halloween. ¿Te lo vas a perder?
Con esta introducción os presentamos Monstruos del fútbol, el tercer librojuego de la colección Aventurer@s, destinado a nuestros fans más juveniles… y a los que no lo son tanto. Queremos pedir vuestra colaboración para que este proyecto salga a la luz, financiando una parte del mismo. Y como queremos que lo tengáis listo para Halloween, ¡nos estamos poniendo las pilas para que lo disfrutes en la fecha correcta!
Un librojuego es una obra literaria interactiva en la que el lector no sigue una narrativa lineal, sino que participa activamente en el desarrollo de la historia. A diferencia de una novela tradicional, donde se lee de principio a fin, en un librojuego la trama está dividida en secciones numeradas y el/la lector/a toma las decisiones, de forma que puede modificar la trama y llegar a finales diferentes.
Un librojuego es una obra literaria interactiva en la que el lector no sigue una narrativa lineal, sino que participa activamente en el desarrollo de la historia. A diferencia de una novela tradicional, donde se lee de principio a fin, en un librojuego la trama está dividida en secciones numeradas y el/la lector/a toma las decisiones, de forma que puede modificar la trama y llegar a finales diferentes.
 

En Tras la Garra, un suplemento de ambienación para Traveller, encontrarás dos sectores completos del espacio Imperial: Deneb y la Marca Espiral. Un suplemento indispensable para jugar aventuras y campañas en estos importantes sectores como Aventuras en la Marca, Aventuras en Deneb, Los secretos de los Ancestrales o La Quinta Guerra Fronteriza.
Deneb
Deneb, limítrofe con las Extensiones Vargr y el Gran Abismo, es conocido por la feroz rivalidad existente entre sus poderosos duques. Un largo historial de promesas y tratos temporales ha dado lugar una situación política fragmentada de la que aquellos con la voluntad y la astucia necesarias podrían aprovecharse… y, por supuesto, está la constante amenaza de los corsarios que atraviesan la frontera.
Conoce su historia, primera exploración y colonización, la era de la guerra civil y posterior, el Tercer Imperio, los poderes ducales, las megacorporaciones, las estaciones de investigación, especies menores y naves comunes.
La Marca Espiral
La Marca Espiral es una región fronteriza atrapada entre el Hierato aslan y el Consulado Zhodani y con el políticamente tumultuoso Deneb a sus espaldas. Es el punto de entrada al espacio imperial y el lugar donde se entrecruzan la política interior y exterior. Es fácil encontrar aventuras entre los mundos fronterizos de la Marca y los enclaves comerciales de Deneb. Lejos del núcleo del imperio, la fortuna aguarda a los osados y el desastre acecha al Viajero incauto.
Conoce su historia, las influencias zhodani, darrianíes, mundoespaderos, aslan, de la Federación de Arden, vargr e imperiales, así como las guerras fronterizas y el estado actual del comercio y las comunicaciones.
Tras la Garra incluye información de la historia, política, situación actual y principales actores de estos dos sectores, así como de los 32 subsectores incluidos y sus principales sistemas.
El libro incluye un póster enorme a doble cara con el mapa de los sectores Marca Espiral y Deneb.


 

Arkham, año 1933, un conocido de los PJ muere misteriosamente. ¿Serán nuestros héroes capaces de sobrevivir a una conspiración política de alcance interplanetario?
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.
 

En Tras la Garra, un suplemento de ambienación para Traveller, encontrarás dos sectores completos del espacio Imperial: Deneb y la Marca Espiral. Un suplemento indispensable para jugar aventuras y campañas en estos importantes sectores como Aventuras en la Marca, Aventuras en Deneb, Los secretos de los Ancestrales o La Quinta Guerra Fronteriza.
Deneb
Deneb, limítrofe con las Extensiones Vargr y el Gran Abismo, es conocido por la feroz rivalidad existente entre sus poderosos duques. Un largo historial de promesas y tratos temporales ha dado lugar una situación política fragmentada de la que aquellos con la voluntad y la astucia necesarias podrían aprovecharse… y, por supuesto, está la constante amenaza de los corsarios que atraviesan la frontera.
Conoce su historia, primera exploración y colonización, la era de la guerra civil y posterior, el Tercer Imperio, los poderes ducales, las megacorporaciones, las estaciones de investigación, especies menores y naves comunes.
La Marca Espiral
La Marca Espiral es una región fronteriza atrapada entre el Hierato aslan y el Consulado Zhodani y con el políticamente tumultuoso Deneb a sus espaldas. Es el punto de entrada al espacio imperial y el lugar donde se entrecruzan la política interior y exterior. Es fácil encontrar aventuras entre los mundos fronterizos de la Marca y los enclaves comerciales de Deneb. Lejos del núcleo del imperio, la fortuna aguarda a los osados y el desastre acecha al Viajero incauto.
Conoce su historia, las influencias zhodani, darrianíes, mundoespaderos, aslan, de la Federación de Arden, vargr e imperiales, así como las guerras fronterizas y el estado actual del comercio y las comunicaciones.
Tras la Garra incluye información de la historia, política, situación actual y principales actores de estos dos sectores, así como de los 32 subsectores incluidos y sus principales sistemas.
El libro incluye un póster enorme a doble cara con el mapa de los sectores Marca Espiral y Deneb.


 

Arkham, año 1933, un conocido de los PJ muere misteriosamente. ¿Serán nuestros héroes capaces de sobrevivir a una conspiración política de alcance interplanetario?
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.
 

Eres el último de los Firelights y debes devolver la luz a las seis almenaras de la tierra de Penumbra. Un juego de rol en solitario de exploración, descubrimiento y desafíos inspirado en los videojuegos de estilo metroidvania.
Durante generaciones, los difuntos han quedado atrapados en su forma de muertos vivientes por toda la tierra de Penumbra, atormentando y asolando nuestro mundo. Los Firelights, seres antropomorfos que antaño se encargaron de guiar a los muertos a través del Velo, han desaparecido. Sin embargo, hay una última esperanza...
Un nuevo capullo acaba de eclosionar bajo la atenta mirada de los Protectores. Eres el último de los Firelights. Debes atravesar los enjambres de criaturas sin vida, devolver la luz a las almenaras de Penumbra y guiar a los muertos a través del Velo una vez más.
Tu objetivo es encender de nuevo las seis almenaras de la tierra de Penumbra, derrotar a las Maldiciones y hacer que los difuntos, que han quedado atrapados en forma de muertos vivientes, atraviesen de nuevo el Velo. Para ello, irás explorando las tierras de Penumbra, buscando las almenaras y enfrentándote con las Maldiciones que salgan a tu paso para impedírtelo.
Tu personaje tiene 3 habilidades, llamadas aquí estilos y que hacen referencia a tu forma de abordar las situaciones (enérgico, paciente y rápido). Para saber e interpretar el resultado de lo que pretendes hacer o necesitas saber, tendrás que revelar 2 cartas del mazo de aventura para, a continuación, tirar los 2d6 de acción y sumarle (en la mayoría de los casos) el valor del estilo que estés empleando para llevar a cabo la acción, o el modificador que te indique. El resultado se mide en términos de Luz (si el resultado es mayor que la suma del valor de ambas cartas), Penumbra (si el resultado es mayor que el valor de una de las cartas) y Oscuridad (si es inferior a ambas cartas), y dependiendo de la acción tendrá unos desencadenantes u otros.
El mapa de las tierras de Penumbra se irá formando con las cartas del mazo de aventura. Al principio robas una carta, esta es tu primera ubicación, una región concreta. Ayundándote de las tablas generadoras podrás dar vida a esta región y comenzar a realizar acciones para explorarla. Cada nueva carta que sitúas en el mapa, siguiendo unas reglas específicas, se considera una nueva región que explorar. Si la carta que robas es una figura (J, Q o K), ahí habrá una de las seis almenaras que tienes que encender.
Sigue tu instinto y realiza acciones (afrontar el riesgo, buscar tesoros, descubrir nuevas regiones, luchar contra las Maldiciones, etc.) para descubrir lo que cada región esconde. Y lleva un registro de tu aventura. Por un lado, anota la información de cada región en un pósits sobre la carta y, por otro, escribe una entrada en tu diario de viaje por cada carta/región que explores. Dispones de un brevísimo oráculo y de tablas generadoras para inspirarte.
Para jugar necesitas: una baraja de póker (mazo de aventura), 2d6 (dados de acción) y un cuaderno (diario de viaje).
Firelights es un juego de rol en solitario acerca de una travesía por un mundo desolado. La experiencia de juego te transporta a la de los clásicos videojuegos del subgénero de acción y aventura denominado metroidvania. El sistema es minimalista, elegante y fluye con naturalidad, y la ambientación da pinceladas que dejan espacio a que cada jugador pueda profundizar en los elementos que desee. Afrontarás desafíos, evitarás peligros, explorarás y crearás un mapa del mundo, combatirás contra enemigos sombríos, descubrirás tesoros y mucho más.
Editado en colaboración con La Esquina del Rol.
«Un juego brillante de esperanza y exploración.
Conviértete en la última luz de un mundo plagado de sombras»
Yuigaron
Yuigaron
 

Arkham, año 1933, un conocido de los PJ muere misteriosamente. ¿Serán nuestros héroes capaces de sobrevivir a una conspiración política de alcance interplanetario?
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.
Requiere el manual básico de Savage Worlds Edición Aventura y el suplemento Cthulhu salvaje.
 

Eres el último de los Firelights y debes devolver la luz a las seis almenaras de la tierra de Penumbra. Un juego de rol en solitario de exploración, descubrimiento y desafíos inspirado en los videojuegos de estilo metroidvania.
Durante generaciones, los difuntos han quedado atrapados en su forma de muertos vivientes por toda la tierra de Penumbra, atormentando y asolando nuestro mundo. Los Firelights, seres antropomorfos que antaño se encargaron de guiar a los muertos a través del Velo, han desaparecido. Sin embargo, hay una última esperanza...
Un nuevo capullo acaba de eclosionar bajo la atenta mirada de los Protectores. Eres el último de los Firelights. Debes atravesar los enjambres de criaturas sin vida, devolver la luz a las almenaras de Penumbra y guiar a los muertos a través del Velo una vez más.
Tu objetivo es encender de nuevo las seis almenaras de la tierra de Penumbra, derrotar a las Maldiciones y hacer que los difuntos, que han quedado atrapados en forma de muertos vivientes, atraviesen de nuevo el Velo. Para ello, irás explorando las tierras de Penumbra, buscando las almenaras y enfrentándote con las Maldiciones que salgan a tu paso para impedírtelo.
Tu personaje tiene 3 habilidades, llamadas aquí estilos y que hacen referencia a tu forma de abordar las situaciones (enérgico, paciente y rápido). Para saber e interpretar el resultado de lo que pretendes hacer o necesitas saber, tendrás que revelar 2 cartas del mazo de aventura para, a continuación, tirar los 2d6 de acción y sumarle (en la mayoría de los casos) el valor del estilo que estés empleando para llevar a cabo la acción, o el modificador que te indique. El resultado se mide en términos de Luz (si el resultado es mayor que la suma del valor de ambas cartas), Penumbra (si el resultado es mayor que el valor de una de las cartas) y Oscuridad (si es inferior a ambas cartas), y dependiendo de la acción tendrá unos desencadenantes u otros.
El mapa de las tierras de Penumbra se irá formando con las cartas del mazo de aventura. Al principio robas una carta, esta es tu primera ubicación, una región concreta. Ayundándote de las tablas generadoras podrás dar vida a esta región y comenzar a realizar acciones para explorarla. Cada nueva carta que sitúas en el mapa, siguiendo unas reglas específicas, se considera una nueva región que explorar. Si la carta que robas es una figura (J, Q o K), ahí habrá una de las seis almenaras que tienes que encender.
Sigue tu instinto y realiza acciones (afrontar el riesgo, buscar tesoros, descubrir nuevas regiones, luchar contra las Maldiciones, etc.) para descubrir lo que cada región esconde. Y lleva un registro de tu aventura. Por un lado, anota la información de cada región en un pósits sobre la carta y, por otro, escribe una entrada en tu diario de viaje por cada carta/región que explores. Dispones de un brevísimo oráculo y de tablas generadoras para inspirarte.
Para jugar necesitas: una baraja de póker (mazo de aventura), 2d6 (dados de acción) y un cuaderno (diario de viaje).
Firelights es un juego de rol en solitario acerca de una travesía por un mundo desolado. La experiencia de juego te transporta a la de los clásicos videojuegos del subgénero de acción y aventura denominado metroidvania. El sistema es minimalista, elegante y fluye con naturalidad, y la ambientación da pinceladas que dejan espacio a que cada jugador pueda profundizar en los elementos que desee. Afrontarás desafíos, evitarás peligros, explorarás y crearás un mapa del mundo, combatirás contra enemigos sombríos, descubrirás tesoros y mucho más.
Editado en colaboración con La Esquina del Rol.
«Un juego brillante de esperanza y exploración.
Conviértete en la última luz de un mundo plagado de sombras»
Yuigaron
Yuigaron
 

SphereWars es un juego de escaramuzas para dos personas donde cada jugador controla una banda de entre 5 y 12 miniaturas. Las partidas tienen una duración de 45-55 minutos y se juegan sobre un tablero de 90x90cm con escenografía variada. El objetivo no es matar a tu rival, si no cumplir con la misión principal y otras secundarias.
SphereWars está ambientado en un mundo nuevo y original. Repleto de facciones con un extenso e hilado trasfondo y con aspectos físicos diferentes a todo lo que puedas conocer. Salvo los obligados humanos que deben existir para golpear o ser golpeados.
Tanto las reglas com olas mecánicas, permiten tener una experiencia fluida y divertida generando múltiples dinámicas de juego, donde estarás pendiente de la partida en todo momento interactuando con tu rival. Aprender a jugar te será sencillo, dominarlo un desafío apasionante.
- SphereWars se desarrolla solo con dos mecánicas de tiradas de D6 sin realizar sumas ni restas, tan solo comparando resultados
- Cada turno, puede variar el orden de inicio en función de la estrategia que tenga cada líder.
- Además de desplazar a tus luchadores por el campo de batalla, podrás empujar, esquivar o rodear a los rivales que se interpongan en tu camino.
- En los combates de melé, aun no siendo tu turno de activación, puedes dañar a los enemigos.
- Puedes realizar hazañas,en forma de golpes, movimientos, gritos,… con tus luchadores como auténticos héroes.
- La mecánica de magia se realiza mediante apuestas previas a la tirada de dados.
- Estate atento en todo momento para dar órdenes con tu líder y lograr pequeñas ventajas que tácticamente puedan alzarte con la victoria.
- Y más mecánicas como áreas de defensa, aniquilaciones, cansancio, apoyos, moral, críticos, …
¡Ya estáis listos para la batalla!
¡Ya estáis listos para la batalla!
© Distribuciones Sombra, viernes, 7 de noviembre de 2025


